Les pratiques ludiques des adultes entre affinités électives et sociabilités familiales Samuel Coavoux et David Gerber (2016), « Les pratiques ludiques des adultes entre affinités électives et sociabilités familiales »,
Ce document a été généré automatiquement le 10 octobre 2020. © Association Recherches en sciences sociales sur Internet Le premier numéro de la revue RESET a montré qu'il fallait nuancer l'enthousiasme suscité par les nouvelles technologies, notamment les approches qui soutiennent que l'accès à Internet ferait disparaitre les inégalités de classe. Dans le domaine de la santé mentale, on retrouve une même opposition, passablement stérile, entre enthousiasme et pessimisme : pour la dépasser, ce second numéro préfère, à l'opposition du « pour »
© Association Recherches en sciences sociales sur Internet Whereas RESET's first issue challenged the techno-enthusiastic conception that communication technologies foster a levelling of social class inequalities, for this second journal issue's topic it was deemed necessary to think beyond an axis of enthusiasm versus pessimism. Given the present state of research, rather than opposing arguments "in favour" and "against", the questions of "how" or "under what conditions" seemed of foremost importance: how, if at all, does the Internet contribute 11 Twenty years later, this theory had been built upon. Peggy Thoits (1985) argues that when facing "emotional deviance" (emotions felt as inappropriate by the subject), individuals tend to first self-label as possibly mentally ill before consulting a professional and being filled in on the actual categorization to apply. For Bruce Link et al. (1989), the anticipation of being labelled is actually more constraining than the labelling itself since a (self-) designated illness doesn't necessarily entail social rejection. Rather, individuals tend to anticipate this rejection and produce effects an extraneous labelling process would.
Partant du constat que la pratique des jeux vidéo a un statut incertain en termes de valeur culturelle et d’acceptabilité sociale, cet article esquisse les manières dont les joueurs de jeux vidéo se confrontent à des contraintes normatives et négocient les conditions d’acceptabilité de leur pratique. L’analyse de récits biographiques de 28 joueurs aux carrières ludiques variées permet de décrire comment se manifeste l’inacceptabilité de la pratique du jeu vidéo, puis de dresser un inventaire des positionnements adoptés face à la menace de discrédit : du simple évitement d’un stigmate jusqu’à l’ambition de transformer la place du jeu vidéo dans la société. Les joueurs n’ont pas les mêmes ressources pour rendre leur pratique acceptable, et nos résultats soulignent le poids de valeurs familiales intériorisées, du capital culturel et vidéoludique, ainsi que l’importance particulière de la position du joueur dans le parcours de vie.
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