A saúde mental é fundamental para pessoas e portanto, são necessários instrumentos que consigam identificar transtornos mentais e possibilitar tratamentos precoces. Instrumentos como questionários, embora diretos, também podem ser invasivos, mascarando a situação real dos pacientes. Neste contexto, os jogos sérios podem ser úteis, considerando suas características de imersão e ludicidade. Assim, este trabalho busca, por meio de um mapeamento sistemático da literatura, explorar como os jogos sérios são usados na detecção de doenças mentais. Como resultados, foram identificados 138 estudos, dos quais, após análises detalhadas, 7 deles foram aceitos. Com isso, percebe-se oportunidades de pesquisa neste tema, vislumbrando jogos sérios como ferramentas úteis e não invasivas na identificação de transtornos metais.
O curso de Secretariado Executivo é de extrema importância, pois forma profissionais de capacidade elevada, dotados de técnicas, criativos, dinâmicos e aptos a resolver problemas nas organizações. Com tudo, ainda preocupa saber que o mesmo é pouco reconhecido em algumas regiões. Sendo assim, este trabalho foi desenvolvido a fim de saber se o discente se preocupa em divulga-lo. Além de mostrar uma ferramenta que tem fundamental importância para esta divulgação. Através da pesquisa realizada neste trabalho que foi aplicada no Campus IV, localizado em Mamanguape-PB foi constatada a falta de interesse em fazer o curso ganhar mais reconhecimento e também a limitação do estudante em realizar eventos apenas no interior da instituição em que estuda. Por tanto, é mostrada a importância dos eventos para capacitação do estudante, além de incentivar os mesmos a colocarem em prática as técnicas aprendidas em prol da instituição e do curso organizando eventos de grande porte e, consequentemente mostrando a importância deste para públicos que não o conhecem.
Às pressões cotidianas e desgastes trazem à tona a preocupação com a saúde e bem estar mental das pessoas na sociedade. Isso levou a criação de instrumentos, como o questionário SRQ-20, voltado para identificar e rastrear possíveis transtornos mentais comuns. Contudo, por ser um tema delicado, esses instrumentos muitas vezes são considerados invasivos pelos usuários, o que pode levar a um enviesamento das respostas dadas e, consequentemente, a um mapeamento equivocado da saúde mental. Este artigo relata uma proposta de pesquisa de mestrado no qual aborda uma forma alternativa de apresentar o SRQ-20 em um jogo digital. A novidade está na proposta de deixar os itens do questionário implícito no jogo. A coleta dos dados será feita durante o gameplay e analisados por técnicas de game analytics, sendo disponibilizada ao jogador ao final. Escolhemos a Design Science Research como abordagem epistemológica-metodológica para conduzir a pesquisa, uma vez que propomos um artefato tecnológico dentro de um contexto real, e sua avaliação fornecerá tanto contribuições científicas, quanto técnicas. O artefato será avaliado por profissionais da saúde mental, pelo público-alvo e, em relação a qualidade do jogo. Os dados da avaliação serão analisados por abordagens qualitativas e quantitativas. Esperamos contribuir para a área de saúde mental, ao propor um instrumento alternativo de mapear possíveis adoecimentos. Para a área de jogos, ao propor uma sistemática para jogos de saúde neste contexto. E, para Sistemas de Informação ao propor um sistema que busque melhorar um processo e a vida das pessoas dentro de determinado contexto.
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