El ciberespacio se presenta en la cultura contemporánea como un territorio complejo que habilita prácticas inéditas de representación para la relación identidad-otredad, a partir de la mediación digital de lo cognitivo, corporal, emocional y lingüístico-comunicativo potenciado semióticamente con el fin de plasmar esa tensión constitutiva de lo humano yootro. A partir del estudio de la cara digital (Leone 2018) y la semiótica de los emojis (Danesi 2016), y el abordaje del enlace específico que propone el videojuego entre jugador, avatar y mundo virtual, este artículo intenta sugerir claves de interpretación frente a las nuevas posibilidades semióticas del ciberespacio con respecto al problema de la identidad-otredad
Partiendo de una concepción crítica de la didáctica de la literatura (Bombini, 2013; Gerbaudo, 2011a, 2011b), este trabajo plantea una propuesta de comprensión lectora del videojuego como texto de lectura en el aula a partir del análisis del conjunto de relaciones, envíos (Gerbaudo) o conexiones (Colomer, 2005) que se pueden suscitar hacia otros textos culturales circundantes, poniendo de relieve la especificidad del proceso de construcción de sentido que caracteriza al videojuego como artefacto digital (Aarseth, 1997; Bogost, 2010; Juul 2013; Murray, 1999). El trabajo parte de problematizar la relación entre didáctica de la literatura y lectura escolar, introduciendo como variable el impacto transformador de la cultura digital sobre los textos de lectura, así como sobre los modos y alcance de la práctica de leer, atendiendo fundamentalmente a las condiciones semióticas, retóricas, y de recepción-participación que habilita el videojuego. A partir de allí, se toman como ejemplo dos juegos del estudio francés Dontnod, Remember Me (2013) y Life is Strange (2015), y se despliega un conjunto de propuestas de abordaje didáctico. Esta ejemplificación busca demostrar el modo en que se podrían desarrollar desde la escuela, habilidades específicas y competencia lectora sobre las tramas de relaciones entre textos de un sistema cultural (Baricco, 2008; Lotman, 1996). En resumen, nuestro trabajo invita a pensar el videojuego como texto complejo, capaz de potenciar procesos de lectura por su funcionamiento y por su capacidad de generar envíos hacia otros textos.
Según Manovich, los nuevos medios son el resultado de la traducción a datos numéricos de medios anteriores. La perspectiva semiótico-cultural de Iuri Lotman y su preocupación por los procesos “explosivos” de la cultura, nos permite suponer que este proceso de digitalización tiene enorme importancia sobre la producción de sentido y de subjetivación dentro y fuera del mundo virtual. A partir de una crítica sobre las formas de experiencia y experimentación que prevén y proveen los videojuegos (Juul), nuestro trabajo aborda dos ejemplos, uno de realidad aumentada (Diggs Nightcrawler) y otro de realidad virtual (Transference), para mostrar modos de relación entre textos y jugador/a en contextos virtuales controlados. Esas relaciones son efecto de la explosión digital, a la vez que señala horizontes posibles para las ficciones interactivas con videojuegos.
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