Introducción. El foco de estudio de nuestra investigación se centra en el análisis de las actitudes y la predicción del comportamiento de los estudiantes universitarios hacia la inclusión del alumnado con discapacidad en la universidad. La evaluación de las actitudes y la predicción del comportamiento son complejas pero es fundamental por el impacto determinante que tienen sobre la participación del estudiante con discapacidad en el ámbito socio-educativo. Por tanto, para dicho fin se ha desarrollado y validado una escala basada en el marco teórico del modelo de la Teoría de la Conducta Planificada (TPB); uno de los modelos que aporta una visión metodológica más completa para explicar y predecir el comportamiento.Método. La muestra estuvo formada por 1044 participantes, de los cuales 623 eran estudiantes de universidades españolas y 421 de universidades argentinas, recogidos con el instrumento diseñado según la TPB. Se comprobó la validez y fiabilidad de este instrumento por medio del Análisis Factorial Confirmatorio, procedimiento encuadrado dentro de los modelos de ecuaciones estructurales SEM (Structural Equation Modeling). Resultados. Los resultados obtenidos en cuanto a la fiabilidad y validez del instrumento confirman la adecuación de la bondad de ajuste, consistencia interna, validez discriminante y validez de criterio. Por otro lado, se observa que en términos generales las respuestas del alumnado sin discapacidad hacia la inclusión del alumnado con discapacidad en la universidad son positivas.Discusión y conclusiones. A pesar de que existen investigaciones realizadas en el ámbito universitario que analizan las actitudes hacia las personas con discapacidad, son escasas las que emplean el modelo de la Teoría de la Conducta Planificada con suficientes evidencias de fiabilidad y validez. En este sentido, presentamos una escala psicométricamente validada cuyo objetivo es el de evaluar las actitudes y la intención del alumnado universitario hacia la inclusión del alumnado con discapacidad en la universidad. De este modo, podremos desarrollar intervenciones para mejorar la inclusión del alumnado con discapacidad en la universidad.
There is evidence that the use of digital games based on multisensory tools provides benefits in different dimensions of learning for students with special educational needs. However, the use of these tools in early childhood and primary education classrooms to promote the inclusion of such students has not been treated in depth. The aim of this paper is to analyze how the participation of a group of teachers in a professional development program focused on the integration in the classroom of games based on multisensory technologies contributed to the evolution of their attitudes about the adoption of these technologies in school contexts from an inclusive perspective. In this research, a mixed method with a sequential explanatory strategy has been used. The techniques and instruments used, interviews and questionnaires, have allowed us to collect data on the evolution of the concerns that arose after the training received in the framework of the European project INTELed. The results show that the teachers highly valued the collaborations that emerged during the project, and that they experienced an evolution towards higher levels of concern regarding sustainability and transfer in this type of innovations in the classroom.
Embodied learning digital games have been used with success in the past to support students with special education needs, but their application by teachers in mainstream classes with an inclusive approach is still a challenge. This paper presents the results of a set of pilots in which a suite of embodied digital games was applied into preschool and primary school classrooms. The findings of the studies provide insights into the conditions that facilitated and/or impeded the adoption of the technology by the participant teachers. These results are then elaborated to define a first set of strategies that could be used by third-party teachers to fulfill the same objectives, and to identify concrete design challenges for the application of embodied digital games in classrooms.
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