A Teoria do Fluxo aponta fluxo como um estado psicológico de experiência ótima, elevada concentração e satisfação, decorrente de uma atividade desafiadora e orientada a objetivos. Neste trabalho, é conduzida uma reflexão de diferentes aspectos, elementos e desafios de game design sob a ótica da Teoria do Fluxo, trazendo temas relevantes para proporcionar uma ótima experiência de jogo.
A avaliação de ferramentas para Aprendizado de Línguas Assistido por Computador (CALL) pode ser realizada sob a ótica de diferentes aspectos, e ainda não há na literatura uma proposta para a avaliação de jogos CALL sob a ótica da experiência ótima. Assim, neste trabalho, é proposto um conjunto de 32 heurísticas para avaliação de jogos educacionais para Aprendizado da Língua Japonesa (JCALL). Adicionalmente, as heurísticas são empregadas na avaliação de um jogo educacional JCALL a fim de verificar a sua utilidade. Os resultados indicam que as heurísticas dão um bom suporte na avaliação, e que poderiam ser utilizadas no redesign de jogos educacionais JCALL visando otimizar a experiência ótima de jogador.
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