Banyak produk yang dijual oleh perusahaan Souq.com. Perusahaan ini mengalami penumpukan di beberapa produknya karena terlalu banyak menyediakan produk yang kurang diminati oleh pelanggan, sehingga banyak produk yang tidak terjual. Perusahaan perlu melakukan pengelompokan untuk setiap produk untuk mengetahui barang mana yang paling diminati dan kurang diminati oleh pelanggan. Penelitian ini bertujuan menentukan tiga kelompok cluster dengan kemiripan produknya agar dijadikan rekomendasi bagi manajemen perusahaan dalam merencanakan stok barang. Pada penelitian ditentukan 3 cluster dengan cluster 1 merupakan produk yang paling laris, cluster 2 produk yang laris dan yang cluster 3 produk yang kurang laris. Penelitian ini mengambil 5 kategori produk dengan masing-masing kategori ada 10 jenis produk. Hasil perhitungan dengan menggunakan Ms. Excel menunjukkan bahwa cluster 1 mempunyai 18 anggota, untuk cluster 2 mempunyai 6 anggota dan cluster 3 mempunyai 26 anggota. Dari perhitungan dengan Rapidminer didapat bahwa anggota pada cluster 1 sebanyak 22 anggota, cluster 2 sebanyak 5 anggota dan cluster 3 sebanyak 23 anggota. Evaluasi cluster dengan DBI didapatkan hasil yang cukup baik dengan nilai 0,431. Pengukuran akurasi, recall dan precission hasil perhitungan Ms.Excel mendapatkan nilai masing-masing 62%, 67% dan 59%. Untuk perhitungan menggunakan Rapidminer mendapatkan nilai akurasi 64%, recall 81% dan precission 88%. Hasil perbandingan clustering membuktikan perhitungan menggunakan Rapidminer mendapatkan nilai yang accuracy, recall dan precission yang lebih tinggi.
With the development of technology that never stops year by year, the development of learning media also follows particularly from digital media and all device. All media has been massively used by teachers and instructors to make learning activities interesting. Teachers always keep searching to find new learning media to keep students’ moods are still in line. One of media that able to use in education field is video game. A few studies have looked into the impact of video game on students learning English especially for reading comprehension. However video games is full with content that can increasing students’ English skill especially on their reading comprehension. One of the video game that full with reading text and also has historical thing is Age of Empires II. This study purposed to see how video game influeced students’ reading comprehension on narrative text games. The study consisted of 72 students from MAN 1 Bandar Lampung in tenth grade. X MIA 3 and X MIA 4 were the class samples of this study. The effect of video games can be reflected in the multiple-choice students’ score. The writer used a quantitative and quasi-experimental method as the methodology with a random sampling approach. Multiple-choice test was used as the tool of test. The research findings in this study explain that video games has significantly impact.
Pengabdian kepada masyarakat ini adalah bentuk kegiatan tridarma perguruan tinggi dosen Universitas Teknokrat Indonesia dalam program sekolah binaan. Program ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah-masalah disekolah-sekolah utamanya di masa pandemi covid-19 yang melanda Indonesia sejak tahun 2020. Hal ini menyebabkan sekolah-sekolah harus menyelenggarakan kegiatan belajar mengajar secara dalam jaringan (daring). Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk mengurangi masalah belajar siswa SMK Amal Bakti Jati Mulyo, Lampung Selatan melalui kegiatan seminar psikologi remaja dan simulasi penggunaan aplikasi bimbingan konseling online berbasis website agar masalah-masalah yang dihadapi selama pandemic covid-19 dapat terpantau oleh guru dan mendapat solusi yang terbaik. Kegiatan diselenggarakan melalui dua tahapan, yaitu (1) penyampaian materi psikologi remaja dan (2) simulasi penggunaan aplikasi bimbingan konseling online berbasis website. Hasilnya pada tahapan penyampaian materi para siswa diberikan materi terkait psikologi remaja agar mereka memahami gejolak-gejolak yang mungkin terjadi dan melakukan simulasi aplikasi bimbingan konseling online berbasis website. Siswa diajarkan cara mengakses dan menggunakan aplikasi bimbingan konseling online berbasis website secara langsung.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.