Résumé Cet article présente une analyse sémiotique appliquée et quantitative de l’emprise culturelle des interfaces du web 2.0 sur la représentation de l’identité. Transposition graphique, sonore et textuelle d’une représentation en pensée, la Représentation de soi est composée des signes observables à l’écran qui manifestent l’utilisateur. Elle est au centre d’un modèle identitaire que nous divisons en 3 ensembles de signes : l’ identité déclarative (ou Représentation de soi ), l’ identité agissante et l’ identité calculée . Cette typologie nous permet de mener une analyse quantitative de l’emprise culturelle du site de réseaux sociaux Facebook . Les résultats montrent que Facebook valorise un modèle identitaire agissant plutôt que déclaratif, favorisant les comportements compulsifs.
Strategies for finding one's way through an unfamiliar environment may be helped by 2D maps, 3D virtual environments, or other navigation aids. The relative effectiveness of aids was investigated. Experiments were conducted in a large, park-like environment. 24 participants (12 men, 12 women; age range = 22-50 years; M=32, SD = 7.4) were divided into three groups of four individuals, who explored a 2D map of a given route prior to navigation, received a silent guided tour by means of an interactive virtual representation, or acquired direct experience of the real route through a silent guided tour. Participants then had to find the same route again on their own. 12 observers were given a "simple" route with only one critical turn, and the other 12 a "complex" route with six critical turns. Compared to three people familiar with the routes, among the naive participants, those who had a direct experience prior to navigation all found their way again on the simple and complex routes. Those who had explored the interactive virtual environment were unable to find their way on the complex route. The relative scale representation in the virtual environment may have given incorrect impressions of relative distances between objects along the itinerary, rendering important landmark information useless.
Résumé Cet article propose d’analyser les représentations de l’utilisateur sur le réseau, depuis les premiers outils de discussion (BBS, Usenet), afin de mettre en évidence les étapes successives de construction des imaginaires de l’être humain en réseau. Au point de départ de l’histoire de l’informatique, domine la figure du cyborg, substitut déshumanisé de l’être humain. Puis, dans les années 80, la figure de l’avatar incarne un modèle différent en désignant un personnage virtuel animé par un être humain. Enfin, la figure du profil utilisateur désigne une agrégation d’informations issues des activités de communication et de consommation de l’utilisateur sur Internet. Cette approche historique montre le passage d’une figure chassant toute trace des contingences du corps à une figure profondément ancrée dans le quotidien de la société de consommation.
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