The increase in online buyers makes online sales increase. To increase sales, apart from promoting to various platforms, sellers also recruit resellers. Resellers are an important element in online sales in terms of increasing sales, promotion, and brand building. Good communication with resellers is the key to online business cooperation. Another study states that the use of gamified rewards in online sales can increase employee productivity, one of which is resellers. This study discusses the design of gamification reward adaptive scenarios for resellers using the Finite State Machine method. The designed scenario will result in different rewards for resellers. The final result of this research is an adaptive scenario model for rewards that can be applied to the gamification of reseller data collection applications for online sales.
CV. Mekar Baru merupakan perusahaan penggemukan sapi potong dari umur satu sampai dua setengah tahun dan di gemukan selama empat sampai sepuluh bulan untuk siap dijual. Permintaan pasar yang terus meningkat menjadi peluang besar untuk berbisnis di bidang perternakan. Cianjur adalah salah satu kabupaten penghasil daging Sapi Potong di Jawa Barat tepatnya di Desa Mekar Jaya Kecamatan Sukaluyu karena, memiliki lahan yang sangat luas dan strategis untuk berternak sapi potong. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui faktor internal dan eksternal yang mempengaruhi pengembangan bisnis penggemukan ternak Sapi Potong di CV. Mekar Baru Desa Mekar Jaya Cianjur. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode campuran (mixed method) kualitatif dan kuantitatif untuk mengumpulkan data primer dari responden dan data sekunder dari sumber-sumber pustaka atau referensi yang digunakan dan hasil penelitian yang relevan, selain itu untuk mengetahui alternative strategi pengembangan CV. Mekar Baru. Pengolahan dan analisis data yang dilakukan secara deskriptif, dilakukan dengan menggunakan analisis SWOT (Streangths, Weakness, Opprtunity, dan Threats), dan QSPM (Quantitative Strategy Planning Matriks). Hasil penilitian CV. Mekar Baru memiliki lima kekuatan, lima kelemahan, tiga peluang dan dua ancaman. Hasil dari SWOT terdapat satu alternative strategi pengembangan yang dapat dilakukan oleh CV. Mekar Baru. Melalui analisis QSPM strategi di urutkan berdasarkan prioritas strategi.
Pembaharuan metode promosi didalam bisnis merupakan hal yang sangat penting di era ini. Promosi konvensional berubah menjadi promosi daring salahsatunya dengan menggunakan aplikasi. Gamifikasi kini juga digunakan di berbagai jenis aplikasi, salah satunya adalah promosi. Gamifikasi mengadaptasi mekanik game untuk diterapkan di non-game. Memory merupakan mekanik game yang kegiatan utamanya adalah berhubungan dengan daya inngat pemain. Trophy Player Management merupakan sebuah agensi pemain bola keturunan Indonesia baik yang tinggal di luar negeri ataupun didalam negeri. Promosi pemain bola sangat diperlukan untuk mengenalkan dan menaikkan rate dari pemain bola itu sendiri sehingga klub bola akan tertarik untuk mengontrak pemain tersebut. Pada penelitian ini diusulkan sebuah rancangan gamifikasi menggunakan mekanik memory sebagai media promosi pemain bola di Trophy Player Management. Setelah melakukan pengujian, penggunaan mekanik memory ini memberikan dampak positif terhadap kegiatan promosi di Trophy Player Management.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penetapan harga dan biaya promosi terhadap hasil penjualan. Adapun variabel yang diobservasi dalam penelitian ini terdiri dari tiga variabel dimana penetapan harga sebagai variabel biaya promosi sebagai variabel dan penjualan sebagai variabel Y. Di dalam penelitian ini untuk memperoleh data menggunakan data primer dan data sekunder yang tujuannya mengolah data dalam bentuk kuantitatif dan kualitatif. Adapun, Penetapan harga dan biaya promosi terhadap hasil penjualan menggunakan metode Regresi Linier Berganda, sedangkan untuk mengolah data menggunakan software SPSS versi 22.0. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa persamaan regresi linier berganda yaitu Ŷ = (19320803,412) + 96387,612 X1 + 588,234 X2 Sedangkan, hasil regresi sederhana membuktikan bahwa pengaruh harga (X1) terhadap hasil penjualan yaitu sebesar 0,738 dengan tingkat kontribusi yang disumbangkan variabel X1 terhadap Y adalah KP= (r)2 x 100 % = (0,738)2 x 100% = 54,46% dan biaya promosi (X2) terhadap hasil penjualan yaitu sebesar 0,878 dengan tingkat kontribusi yang disumbangkan variabel X2 terhadap Y adalah KP= (r)2 x 100 % = (0,878)2 x 100% = 77,09%. Adapun hasil kedua variabel independen dinyatakan kuat karena mendekati (+1) sebesar 0,984 dan sementara yang disumbangkan secara simultan oleh variabel X1 dam X2 terhadap Y adalah: KP = (RX1, X2.Y)2 x 100% = (0,984)2x 100% = 96,8%, sedangkan, sisanya 3,2 % ditentukan oleh variabel lain disebabkan oleh faktor-faktor lainnya seperti produksi dan distribusi terhadap hasil penjualan di PT Sepatu Mas Idaman. Kata kunci: Penetapan Harga, Biaya Promosi, Hasil Penjualan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa setelah mendapatkan perlakuan metode guided discovery learning (GDL) dalam pembelajaran kearsipan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen Non equivalent Control Group Design, dengan subyek penelitian terdiri dari dua kelas yaitu kelas X OTKP2 (kelas kontrol) dan X OTKP1 (Kelas Eksperimen). Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan tes tertulis yang diberikan guru kepada siswa. Pengolahan data dilakukan dengan uji t (paired-sample t-test) dan independent-sample t-test menggunakan SPSS 24. Hasil penelitian menunjukan bahwa, metode guided discovery learning dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sebesar 67.1%. Peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa yang menggunakan metode guided discovery learning lebih tinggi dibandingkan dengan peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa yang mengggunakan metode pembelajaran konvensional dengan teknik ceramah tanya jawab dan diskusi, hal ini karena pembelajaran dengan metode guided discovery learning lebih mengutamakan proses daripada hasil belajar. penggunaan metode guided discovery learning guru berusaha untuk meningkatkan aktivitas dan kreativitas siswa dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa menjadi lebih termotivasi dan mandiri untuk mencari alternatif pemecahan masalah, sehingga kemampuan siswa dalam berpikir kreatif dapat meningkat. dari hasil tersebut disimpulkan bahwa masih ada faktor lain yang berpengaruh terhadap kemampuan berfikir kreatif siswa dapat menilai kemampuanya masing-masing dalam belajar.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.