El objetivo de este trabajo es dar cuenta de cómo, en torno de productos mediáticos y prácticas socioculturales comunes, los fans del anime o series animadas japonesas –autodenominados otakus– y los fans de los videojuegos japoneses –autodenominados gamers– elaboran un universo simbólico propio y compartido sobre el cual pueden construir identidades juveniles que son diferentes entre sí. El interés por las significaciones que producen estos fans surge del auge de la cultura masiva japonesa en la Argentina, evidenciado, por ejemplo, en la transmisión de distintos animes por las emisoras nacionales de televisión por aire Telefe y Canal 9, en ciclos organizados por la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires y en documentales del Canal Encuentro –gestionado por el Ministerio de Educación de la Nación Argentina–, así como en la promoción institucional de dichas series animadas y de los videojuegos en Tecnópolis –muestra nacional de arte, ciencia y tecnología–, la Feria Internacional del Libro de Buenos Aires y la Agenda Cultural del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. Es así como, desde una perspectiva socioantropológica y comunicacional, cabe reflexionar sobre los usos y reapropiaciones que hacen los jóvenes fans de los objetos de la cultura de masas japonesa que viven en la Ciudad de Buenos Aires. Asimismo, hay que tener en cuenta que las distintas prácticas desarrolladas en torno del consumo de estos productos están encuadradas dentro de flujos globales que generan procesos interculturales de construcción de identidades, inscriptos a la vez en relaciones de poder intraculturales y procesos alternativos de producción cultural.
Este artículo examina las transformaciones de las mediatizaciones y de las condiciones de circulación del sentido en el marco de las plataformas digitales con base en Internet. Para eso se pone la atención en un caso de estudio particular: el de la fanificación que atraviesa la vinculación entre obras audiovisuales, interacciones, producciones discursivas y prácticas en YouTube relacionadas con el consumo de objetos de la cultura de masas japonesa. El objetivo de este trabajo es poner en diálogo las reflexiones sobre tales cambios asociados a la expansión de los medios conectivos y de las lógicas algorítimicas de la dataficación social, con especial énfasis en los interrogantes generados por los estudios sobre fans –campo de constitución incipiente en el ámbito de la academia latinoamericana–. En el contexto de las sociedades contemporáneas hipermediatizadas, se propone revisar la extrapolación de ciertos postulados en torno de la “democracia” y “descentralización” de las redes sociales para el análisis de los usos que hacen de YouTube los fans de bienes culturales japoneses, usualmente conceptualizados en términos de prosumidores. Así se contrastan las oportunidades y limitaciones de la arquitectura de dicha plataforma para la participación, sus apropiaciones y las dinámicas colectivas específicas en torno de uno de los YouTubers o creadores de contenido más populares entre los mencionados fans.
La consigna que orientará este trabajo consiste en reflexionar de modo exploratorio sobre las experiencias culturales e identitarias a partir del consumo en la época actual, tomando como caso a los otakus o fans argentinos del manga y del animé. Teniendo en cuenta conceptualizaciones sobre el periodo histórico “posmoderno” y los acelerados procesos de “mercantilización” que atravesarían las sociedades, se planteará un cruce entre las siguientes dimensiones de problematización: cómo se vinculan los patrones de consumo fan con ciertos mecanismos de distinción, y en qué sentidos el fanatismo cobra una importancia para orientar prácticas de socialización y significación. El propósito teórico general reside en articular las discusiones sociológicas entre la corriente bourdiana de la homología y las tendencias al omnivorismo cultural con los planteos realizados desde los estudios sobre fans, contemplando el despliegue de jerarquías intragrupales que constituyen una zona de vacancia en los abordajes existentes sobre los otakus.
Este é um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC-BY 4.0), sendo permitidas reprodução, adaptação e distribuição desde que o autor e a fonte originais sejam creditados. RESUMENUno de los estereotipos más arraigados que suele pesar sobre los fans del animé es el de la "inmadurez". En efecto, tiende a preconcebirse que miran series y películas de animación japonesa por no querer asumir "responsabilidades adultas", como trabajar o formar una familia. Frente a esas acusaciones atravesadas por el supuesto de que "los dibujitos" están destinados a un público infantil, tales fans -conocidos como "otakus"-reivindican el "enriquecimiento artístico" y el "realismo" con el que asocian sus consumos, dadas la calidad estética y la profundidad temático-narrativa que presentarían obras consideradas canónicas tratando tópicos como la muerte y la guerra. Por lo tanto, en este trabajo se problematizarán de modo ensayístico las posibles relaciones entre bienes culturales, comerciales y animados, y compromisos ético-políticos, a partir de un análisis crítico de La Tumba de las Luciérnagas (1988), dirigida por Isao Takahata y producida por Studio Ghibli. "Una de las películas animadas más hermosas y tristes de la historia", según sus fans. Para ello, se pondrán a dialogar reflexiones sobre las tensiones entre las producciones artísticas y las industrias culturales, reactualizando planteos literarios y filosóficos que hacen al campo interdisciplinario de la comunicación en términos generales. Asimismo, se tomará distancia respecto de enfoques reduccionistas, desde los cuales solo podría asociarse ABSTRACT One of the most ingrained stereotypes about anime fans is that of "immaturity". In fact, it is thought that they watch Japanese animated series and films because they do not want to assume "adult responsibilities", such as working or forming a family. Faced with these accusations that are interwoven with the assumption that "cartoons" are aimed at a child audience, these fans -known as "otaku"-point out that their consumptions are linked to certain "artistic enrichment" and "realism", given the great aesthetic quality and the thematic narrative depth of some of the works considered canonical around topics such as death and war. Therefore, this essay will problematize the possible relations between cultural goods, commercial and animated, and ethical-political commitments, by analyzing Grave of the Fireflies (1988), directed by Isao Takahata and produced by Studio Ghibli. According to fans, this is "one of the most beautiful and sad animated films of all time". The critical analysis deployed here will be based on a dialogue among reflections on the tensions between artistic productions and cultural industries, updating literary and philosophical approaches that constitute the interdisciplinary field of communication in general terms. Likewise, it will take distance from reductionist approaches, from which the market could only be associated with vulgarization operations, in order rev...
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