No design modernista, bem como em discursos contemporâneos como o Design Centrado no Usuário, prevalecem modelos projetuais que concebem o uso dos artefatos a partir de uma perspectiva universal que parecem supor o sujeito definido a priori. No artigo, exploramos uma proposta pós-estruturalista no design como possibilidade de reconhecer que um objeto pode adquirir usos e significados singulares, indo além do que foi pensado como único e universal para ele pelo projetista. Cada usuário pode utilizar um mesmo objeto singularmente, deslocando a ideia de um uso único, que é dado como certo na base moderna de produção. Por meio de análises de fotografias e cartas de usuários, uma equipe de designers propôs soluções para resolver as situações relatadas nesses suportes. A partir de uma técnica criativa, os profissionais sugeriram soluções projetuais para os relatos subjetivos analisados. Verificou-se que a transformação singular dos artefatos por parte dos usuários revela outras concepções inicialmente não consideradas nos projetos.
___________________________________________________________________ resumo:Neste artigo, são considerados o olhar e o fazer fotográfico por meio de imagens cuja temática é a Arte Graffiti em Florianópolis, capital do estado de Santa Catarina. Os registros fotográficos das imagens em estudo foram produzidos durante o workshop "Composição Fotográfica", sobre a sintaxe visual na concepção e produção de fotografias no contexto urbano, com o uso de aparelhos smartphones. Posteriormente, o conjunto das imagens selecionadas foi apresentado ao público em um catálogo impresso e em duas exposições realizadas na Universidade Federal de Santa Catarina. O interesse manifesto neste estudo é observar a existência de um repertório com elementos e aspectos básicos de sintaxe visual, os quais podem e devem ser contemplados no planejamento da composição e no ato fotográfico. Além de auxiliar na formação técnico-visual do fotógrafo, ao ser devidamente considerado, esse repertório não impede a criatividade, permitindo a ocorrência de ineditismos na realização de registros visuais. Nas imagens fotográficas produzidas, também, são recompostas e assumem outras significações, as cenas que primeiramente foram realizadas como pinturas Graffiti.Assim, com descrições e interpretações de algumas imagens fotográficas, os resultados deste estudo indicam como a linguagem fotográfica altera a realidade urbana e, ainda, evidenciam a expressão estético-subjetiva de cada autora ou autor. A ocorrência das particularidades autorais é devida à visão de mundo que, continuamente, foi e é desenvolvida ao longo da existência de cada fotógrafo. palavras-chave:
usuário da informação, modelo metodológico, design thinking A informação tornou-se o insumo intelectual mais importante de nossa sociedade. Logo, é eminente o surgimento de áreas que passam a se ocupar da disseminação, armazenamento, acesso, seleção, organização e aprimoramento da informação. A Ciência da Informação e o Design da Informação são áreas que tem, além dessas ocupações, a incumbência de satisfazer os usuários e suas necessidades informacionais. Apesar disso, ambas não usufruem, de modo aprofundado, dos mesmos modelos metodológicos para o entendimento de tais necessidades. O presente artigo visa demonstrar a possível e exequível aproximação de ambas as áreas no que diz respeito aos estudos dos usuários da informação. Para isso, aplicou-se etapas do modelo mental dos designers, o design thinking, em uma prática realizada para os acadêmicos do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação-PGCin/UFSC. Por meio de um questionário semiestruturado, consubstanciado pelos relados dos mestrandos e doutorandos, verificou-se, através de análise qualitativa, que os cientistas da informação consideraram o modelo metodológico eficaz e relevante para os estudos do usuário da informação. information user, methodological model, design thinking Information has become the most important intellectual input of our society. Therefore, the emergence of areas that are concerned with the dissemination, storage, access, selection, organization and improvement of the information is eminent. Information Science and Information Design are areas that have, besides these occupations, the task of satisfying users and their informational needs. In spite of this, both do not enjoy in depth the same methodological models for the understanding of such needs. This article aims to demonstrate the possible and feasible approximation of both areas with respect to studies of information users. For that, we applied steps of the mental model of the designers, the design thinking, in a practice realized for the academics of the Graduate Program in Information Science-PGCin/UFSC. Through a semi-structured questionnaire, based on the reports of the master's and doctoral students, it was verified through a qualitative analysis that information scientists considered the methodological model to be effective and relevant to the studies of the information user.
consumo, pós-modernidade, subjetivação, expressão visual O consumo na pós-modernidade não prolifera somente bens e serviços mas, também, todos os predicados intangíveis atribuídos e associados a eles. Entretanto, uma empresa não concede imaterialidade as suas mercadorias se essas não nos afetarem. Sem estabelecer uma mediação físicaperceptível-com os sujeitos, os significados não são recebidos e, consequentemente, não são incorporados aos bens e serviços. Logo, as empresas precisam de estratégias comunicacionais como, por exemplo, os anúncios publicitários. Esses, em grande parte, são elaborados pelos designers gráficos. Eles criam, selecionam e organizam elementos visuais, que combinados em uma superfície qualquer, transmitem informações significativas e emocionais relativas à uma marca ou produto-cooperando para a construção da imaterialidade. Em outras palavras, o design gráfico materializa o intangível ao traduzir o imaterial em expressões tangíveis, visuais. Esse estudo, a partir de uma pesquisa visual, de caráter exploratório e qualitativo, buscou verificar como os significados intangíveis contidos nas informações visuais de diferentes peças publicitárias de perfumes femininos impactaram os participantes da pesquisa. O estudo evidenciou que os anúncios publicitários, decorrentes dos projetos e das atividades de design gráfico, que controlam e organizam os elementos visuais perceptíveis, propiciaram impressões e sensações subjetivas específicas nos entrevistados cooperando com a lógica do processo de subjetivação do consumo pós-moderno. consumption, postmodernity, subjectivation, visual expression Consumption in postmodernity does not only proliferate goods and services but also all intangible predicates attributed and associated with them. However, a company does not grant immateriality to its merchandise if it does not affect us. Without establishing a sensiblephysical mediationwith the subjects, the meanings are not received and, consequently, are not attributed to the goods and services. Therefore, companies need communication strategies, such as commercials. These, to a large extent, are elaborated by graphic designers. They create, select and organize visual elements that, combined on any surface, convey meaningful and emotional information about a brand or productcooperating for the construction of the intangible. Graphic design materializes the intangible by translating the immaterial into tangible, visual expressions. This study, based on a visual exploratory and qualitative research, seeks to verify how the intangible meanings contained in the visual information of different advertising pieces of women perfumes impacted the research participants. The study evidenced that advertisements, resulting from projects and graphic design activities, which control and organize the perceptible visual elements, provided specific impressions and subjective feelings in the interviewees, cooperating with the logic of the subjectivation process of postmodern consumption.
Resumo: O presente artigo pretende verificar como os arquétipos tem sido utilizados, hoje, em projetos de design de experiência do usuário nos meios que dão acesso -especificadamente as interfaces gráficas -ao consumo de bens e serviços no ciberespaço. O ciberespaço, tem se tornado um excelente ambiente de interatividade entre corporações e sujeitos que não existia há poucos anos, garantindo maior visibilidade no acirrado mercado competitivo. A interatividade possibilitada pela internet, por meio das interfaces gráficas, proporciona aos indivíduos experiências cada vez mais sofisticadas no ato de consumir. Logo, os ambientes virtuais podem ser considerados lugares propícios para proporcionar emoções e experiências significativas aos usuários por meio dos arquétipos. Termo cunhado pelo psiquiatra Carl Gustav Jung, os arquétipos são considerados as bases psíquicas que estimulam emoções e experiências intangíveis aos seres humanos. Por meio da perspectiva arquetípica é possível garantir significados profundos aos produtos e serviços, estejam eles em ambientes físicos ou virtuais. Quando bem aplicados nas estratégias das corporações, online ou offline, os arquétipos permitem liberar emoções e anseios profundos nos indivíduos, estimulando experiências positivas no ato de consumir e interagir com as corporações. Dentre as áreas que podem usufruir da potencialidade dos arquétipos está o design de experiência do usuário voltado às interfaces gráficas. Ou seja, os fatores humanos -no que se refere aos sentimentos e às emoções -têm papel central para o bom desempenho da experiência no ciberespaço, tornando os arquétipos potenciais ferramentas na construção de interfaces gráficas. Metodologicamente, o presente estudo foi realizado utilizando uma pesquisa exploratória e quantitativa, a partir de uma revisão sistemática ocorrida em cinco base de dados internacionais, entre elas: Scopus, Ebsco, Emerald, Springerlink e Science Direct. Os resultados encontrados evidenciam o estado da arte e a evolução da pesquisa sobre o uso dor arquétipos em interfaces gráficas. Basicamente, hoje, os arquétipos tem sido bastante utilizados para a construção das personas dos usuários que direcionam os projetos das interfaces gráficas, mas percebe-se que não
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