Este trabalho apresenta o jogo Potencializa 3D, desenvolvido à luz da teoria histórico-cultural – thc (VYGOTSKY, 1984), cuja finalidade é servir como instrumento pedagógico ao professor no ensino de conceitos matemáticos básicos a discentes com Deficiência Intelectual (DI). O Potencializa 3D propõe trabalhar relações estabelecidas por meio de formas geométricas básicas, para melhor desenvolver a coordenação motora, percepção e noções de lateralidade. Suas atividades foram desenvolvidas com base nas categorias de mediação, zonas de desenvolvimento e atividade, da thc. O trabalho surge da necessidade de proporcionar aos discentes com DI da cidade de Viana-MA acessibilidade a recursos tecnológicos no cotidiano escolar, de forma pedagógica.
Neste trabalho, propõe-se uma investigação acerca da identificação de indicadores de evasão de alunos em cursos de uma instituição de ensino técnico e tecnológico por meio de técnicas de mineração de dados, para auxiliar as partes interessadas (professores, gestores, etc) na tomada de decisão. Como parte da pesquisa, foi desenvolvida uma ferramenta para identificar relações em dados de alunos sobre o desempenho de aprendizagem. Estes dados foram submetidos a técnicas de mineração de dados para geração de modelos preditivos. Os modelos baseados em árvore de decisão, especificamente, o XGboost, obtiveram os melhores desempenhos para classificar um aluno como possível evadido. Os modelos alcançaram precisão e sensibilidade de 96% e 83% respectivamente.
A aprendizagem da Matemática é essencial para as mais diversas situações de nossas vidas, desde localizar um endereço, até realizar cálculos complexos, por exemplo. No entanto, os resultados obtidos na última avaliação do PISA, sigla em inglês para Programa Internacional de Avaliação de Estudantes, realizada em 2018, mostrou que o Brasil ficou entre 69º e 72º lugar, dentre 78 países, quanto ao nível proficiência em Matemática. Analisando os dados da Prova Brasil, referentes ao 9º ano do Ensino Fundamental no município de Viana, a situação é preocupante pois somente 2% dos alunos foram considerados proficientes em Matemática. Com base nestas reflexões é que propõe-se este projeto de pesquisa para alunos do ensino fundamental de 6º ao 9º ano no município de Viana-MA com o objetivo de analisar, planejar, desenvolver e executar atividades que utilizam os softwares educacionais, em particular jogos, disponíveis como ferramenta facilitadora de ensino e aprendizagem de Matemática para alunos do ensino fundamental de 6º ao 9º ano no município de Viana - MA.
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