El presente trabajo aborda como objetivo principal el estudio conceptual y la carcaterización del periodismo reposado o slow journalism, desde una perspectiva académica y profesional. Como proceso metodológico se han analizado un total de 76 fichas, de las cuales 58 corresponden a publicaciones de autores/as del mundo académico y 18 a profesionales del periodismo. Entre los resultados más destacados se encuentra la preeminencia del mundo académico a la hora de estudiar el fenómeno, dado que entre quienes ejercen el periodismo hay menor producción de obras al repecto en comparación con las que provienen del ámbito universitario. También en la Academia hay mayor profusión de denominaciones para referirse al fenómeno en español, aunque tanto en ella como en la propia profesión periodística el término más utilizado es el anglosajón slow journalism.
El consumo de contenido apócrifo en internet es inevitable, y la forma en la que estos materiales se distribuyen con tanta facilidad deja mucho que pensar, lo más impactante de este tipo de producciones es que son diseñadas para engañar a los consumidores, y lo logran al punto crear participación a tiempo real en la historia, en el juego, y por ende este se vuelve parte del sujeto y el sujeto se vuelve parte del juego.
Los ARG (Juegos de Realidad Alternativa) no son nuevos, pero su poco conocimiento en la sociedad hace más fácil la introducción inconsciente en este tipo de producciones, cuyo objetivo principal es crear una narrativa que sea extensión de la vida real
Este trabajo aborda como objeto de análisis de la toma del edificio de la Comisión Nacional de Derechos Humanos (CNDH) el pasado 9 de septiembre del 2020, protagonizado inicialmente por mujeres de la Ciudad de México apoyadas por colectivos feministas. El trabajo abarca el contexto y la movilización que tuvo el evento en redes sociodigitales ya que se trata de un ejemplo de la emergencia de protesta a través de la digitalización y viralización de los hechos. De igual manera, se hace énfasis en cómo se ha desplegado con un lenguaje propio, directo y confrontativo, recurriendo incluso al uso de del lenguaje como medio de “comunicar y sacudir” a través de la inclusión que el día de hoy otorga identidad a los movimientos de las mujeres en México. Se trata de un movimiento que, como otros, ha conseguido impactar a la opinión pública por medio de la visibilización en el espacio público que se han convertido las redes sociodigitales.
Los últimos veinte años han visto una serie de cambios en nuestro modo de relacionarnos como seres humanos. La emergencia de las redes sociodigitales ha supuesto una transformación en nuestro ser y estar dentro del ecosistema mediático; al mismo tiempo, que intercambiamos mensajes, podemos compartir fotografías, videos y construir información de manera inmediata. Dentro de este cúmulo de fenómeno se encuentran las aplicaciones para citas: love apps. Estas aplicaciones que forman parte de las redes sociodigitales no solo se utilizan como un espacio para generar conversación o mensajería instantánea, sino que buscan facilitar la comunicación entre personas que desean obtener encuentros personales o relaciones de pareja.Las love apps se han ido desarrollando a la par que otras plataformas dentro de las redes socioigitales y en este trabajo se plantea si existen cambio o continuidades en los imaginarios de las relaciones de pareja a partir la experiencia de los usuarios.
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