This article explores the use of entertainment games for teaching English as a second language. It is a narrative literature review of theories of motivation and learning. To facilitate the choice of didactic resources to be used in the English classroom by teachers, this study brings to light the characteristics relevant to teaching that can be found in games, associated with different genres. In this sense, 14 researches involving digital games of entertainment were analyzed, using as basis Gardner’s theories of motivation in the teaching, games and the active learner of Gee, zone of proximal development of Vygotsky, tangential learning model of Portnow and Brown, model of the monitor, Krashen’s input hypothesis, Schumann’s acculturation model, and the hypothesis of the interaction proposed by several authors such as Gass and Larsen-Freeman and Long. The results obtained were the definition of the relevant characteristics to teaching and learning in games and the identification of the genres associated to these characteristics. The discussion used the following characteristics found in the analyzed texts: motivation, classroom interaction, social interaction in the game, tangential learning, grades, complementary material, vocabulary, repetitive written content, big written content, need for text interpretation, audio and text.
Os jogos eletrônicos, os eSports e a Educação Física vêm se aproximando nos últimos tempos consideravelmente, na medida em que a tecnologia avançou e o corpo humano se estendeu às telas de computador. Para tanto, indaga-se: Quais seriam suas possíveis relações? O estudo teve como objetivo geral discutir as possíveis aproximações, distanciamentos e relações entre os eSports, jogos eletrônicos e a Educação Física, além de contextualizar esses fenômenos e discorrer sobre as relações entre Educação Física e o mercado desportivo. A pesquisa é de natureza qualitativa, utilizando a revisão narrativa de literatura. Foram encontradas algumas aproximações dos eSports com o campo da Educação Física, evidenciando que os eSports estão em crescente ascensão e alcançam grandes níveis de popularidade e, além disso, envolvem uma atmosfera de jogadores, atletas, espectadores, times, treinamentos, patrocinadores e altos valores financeiros.
À minha orientadora Profa. Dra. Katia Rubio, muita gratidão por toda sua ajuda durante a trajetória desta tese e na vida, por me acolher no GEO, local em que conheci diversos pesquisadores maravilhosos e que me possibilitou a imersão no tema dos valores Olímpicos.Aos companheiros do GEO, pelas discussões que fomentaram este trabalho e diversas ajudas, em problemas da vida acadêmica e da vida em geral. Ao grande piloto virtual Raoni por sanar diversas dúvidas e engajar em maravilhosas discussões sobre games e eSports, sendo uma grande inspiração como jogador e mais ainda como pesquisador. E ao maravilhoso ninja das estatísticas Ivan, por aguentar as milhares de perguntas, sempre sorridente, me guiando pelo árduo processo de aprendizados estatísticos e criação deste instrumento, sem ele esta pesquisa não seria possível. Ao querido Guilherme "X" Viera, que me acompanhou nas jornadas do mestrado e agora doutorado, explorando, pesquisando, discutindo e desenvolvendo os mais diversos jogos e produções acadêmicas. E ao maravilhoso Guilherme Russo, que me ajudou a "ser alfabetizado" durante o caminho trilhado no doutorado, me apoiando e ajudando durante as loucuras enfrentadas. Aos queridos do grupo CsGames, por todas as discussões, ajudas e ensinamentos, em especial a Fabiana Martins e Celso Fujimoto por todo apoio a esta pesquisa. À meu irmão querido Pedro, toda a gratidão do mundo! Minha vontade de te agredir só não é maior que meu amor e orgulho por você. O mundo é seu, e espero poder sempre ser seu porto seguro, te amo! Aos meus pedacinhos no sul: minha querida irmã Marcela, Rodrigo, Maria e Joana, que mesmo de longe me apoiam, amo vocês! Ao meu pedacinho hermano, minha família Argentina, agradeço por sempre me acolherem e receberem com todo o amor do mundo, los amo mucho! Aos meus queridos não mais presentes, em especial Rolando e Monique, que tenho certeza que me protegem e guiam, os carrego sempre em meu coração. A minha família mariliense maravilhosa, por estar sempre presente, inspirando e dando forças, em especial aos meus padrinhos tia Vera e tio Eduardo, que sempre me apoiam e torcem por mim, vocês são sem igual. Aos meus queridos primos e primas, minha eterna gratidão e amor incondicional. As Helenas, guerreiras, cheias de alegria, que sempre cuidaram de mim, me guiaram e fizeram da minha infância uma grande alegria repleta de luz e amor. Aos maravilhosos Sauls Amarals, pelos papos da madrugadas, amor e apoio incondicional, amo vocês! Ao grande Rizo, pela paciência, cuidados e amor e aos queridos Rizonhos do baile todo, pelo acolhimento, carinho e amor, vocês são especiais! À minha amada Amandinha, por todo apoio e amor, sempre me ajudando a me decifrar e me permitir viver melhor a vida. E também a minha família estendida, Alvaro, Victor, Juliana e aos demais que me acolheram e me ajudaram muito e em especial a minha sogrinha Líbia, por todo carinho e apoio. Aos queridos Nick e Victor Vanni, por toda a força e ensinamentos no Excel! E ao grande Enzo Tiezzi, pela força e apoio, que possamos fazer muitos jogu...
Karate has changed over time, with consequent changes in the motives for its practice. As a general objective, this study sought to understand the reasons that lead an individual to practice Karate, as a form of physical exercise in Londrina (Brazil) gyms. As specific objectives, this study sought to investigate how these motives are manifested and from what sources. A validated portuguese version of the Exercise Motivation Inventory (EMI-2) was applied, with questions related to the main motives that would lead people to practice Karate as physical exercise. The sample consisted of 97 individuals (81 male and 16 female), with ages ranging from 18 to 50 years old. The results showed that the most cited motives were Fun/Well-Being, Stress Control, Physical Condition and Disease Prevention. No significant differences were found between these motives and in relation to the domains, the most cited were psychological and physical conditions. The least cited motives were health rehabilitation and social recognition.
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