Esta pesquisa tem como objetivo estreitar a relação entre o imaginário e o design, a fim de compreender como o imaginário pode otimizar o trabalho do designer. Além disso, será discutido o papel de profissionais da área da comunicação na formação das concepções comuns de um grupo, por meio da criação de imagens, num momento no qual – graças à integração feita por meio da Internet – o acesso a informação se tornou muito mais fácil. Essa otimização será feita se aproveitando do imaginário coletivo do público-alvo – vivências, preferências estéticas e temáticas - a fim de conquistar sua afeição por meio da identificação, partindo das concepções de alguns estudiosos da área como Flusser, Maffesoli, Durand e Morrin.
O presente trabalho é um fragmento de uma pesquisa maior cujo objetivo é estudar a relação entre literatura fantástica, maravilhosa e jogos de RPG a fim de desenvolver concept arts para um mundo de RPG online hipotético. Neste trecho são discutidas as nuances entre os dois gêneros literários – com base na pesquisa de Todorov – e como empregar seus conceitos na narrativa de um jogo de RPG. Por fim foram determinadas algumas estratégias a serem tomadas no desenvolvimento dessas concept arts a fim de conquistar a afeição do público-alvo por meio da identificação.
Palavras-Chave: Imaginário, design, projeção-identificação, comunicação;Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo estreitar a relação entre o imaginário e o design, a fim de compreender como o imaginário pode otimizar o trabalho do designer. Além disso, será discutido o papel de profissionais da área da comunicação na formação das concepções comuns de um grupo, por meio da criação de imagens, num momento no qual -graças à integração feita por meio da Internet -o acesso a informação se tornou muito mais fácil. Essa otimização será feita se aproveitando do imaginário coletivo do público-alvo -vivências, preferências estéticas e temáticas -a fim de conquistar sua afeição por meio da identificação, partindo das concepções de alguns estudiosos da área como Flusser, Maffesoli, Durand e Morrin. IntroduçãoCom a popularização da Internet e a facilidade de acesso à informação, o consumo de bens não tangíveis tem aumentando cada vez mais rápido. Vilém Flusser, filósofo, autor de "O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação" cunhou dois conceitos distintos para classificar tudo que está inserido em nosso ambiente: a "não-coisa" e a "coisa" (2007). Para ele, tudo aquilo que não é palpável, como informações, imagens virtuais, programas de computador, dados armazenados em aparelhos, entre outros, são identificados como "não-coisas": aquilo que literalmente não é possível segurar com as mãos. Ao passo que a "coisa" é tudo aquilo que é concreto.A sociedade contemporânea passou a dar mais valor para a "não-coisa" do que para a "coisa", e essa nova configuração que já está amplamente difundida na geração atual irá se impregnar ainda mais nas futuras. Segundo o autor, prova disso é que o palpável (hardware) tem perdido valor, enquanto o imaterial (software) se torna mais caro.Com isso, passa a existir o estado de necessidade por não-coisas: "O novo homem não quer ter ou fazer, ele quer vivenciar. Ele deseja experimentar, conhecer e, sobretudo, desfrutar" (FLUSSER, 2007 p. 58).Logo, o comunicador social ou visual, passa a desempenhar o papel de mediador das informações e da relação das possibilidades do campo imaginal com a sociedade (LUERSEN, 2010, p.6). Com isso, o foco deste trabalho se dará no vínculo entre o imaginário e o design, além de estudar o papel do designer na formação do imaginário
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