O início do século XXI suscitou a humanidade a uma mudança de comportamento em diversos segmentos para se adequar à pandemia desencadeada pela Covid-19. Dentre esses ambientes de transformação, a educação, embora já lidasse com as tecnologias digitais em determinados momentos, precisou se adaptar de modo radical a esses recursos. Essa realidade exigiu dos profissionais da educação habilidades até então não obrigatórias, pois mesmo quem não trabalhava com as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) passou a fazer uso delas para o processo de aprendizagem no momento em que se enfrenta a pandemia. Nesse cenário, o objetivo deste estudo é apresentar aplicativos e recursos educacionais para o trabalho on-line nas escolas. Para esse propósito, a metodologia do estudo, qualitativa e de caráter exploratória, evidencia as possibilidades de estratégias de aprendizagem por intermédio das tecnologias digitais. Constata-se que o meio digital, com uma integração estratégica de processo de ensino-aprendizagem e tecnologias, oferece inúmeros recursos eficazes de mediação remota para uso educacional.
RESUMO:A pesquisa objetiva analisar três aplicativos de dispositivos móveis orientados à aprendizagem de língua estrangeira, identificando suas potencialidades e limitações: Lingualeo, English Grammar All Levels e Learning 2 Talk. Para alcançar tal objetivo, a pesquisa teve como fundamentação teórica os estudos sobre gamificação e aprendizagem de línguas pelo computador (CALL) a fim de analisar os dados obtidos nos três jogos de acordo com os seguintes critérios: i) teoria de aprendizagem; ii) nível de contextualização; iii) nível de personalização; iv) tipo de interação; v) conteúdo abordado; e vi) interface. Utilizou-se uma abordagem qualitativa, abrangendo aspectos tanto da linguagem verbal quanto gráfica, além dos elementos interativos das interfaces. A análise
Como uma das questões fundadoras da Sociolinguística, o estudo das crenças, das avaliações e das atitudes tem se tornado foco de interesse de diversas pesquisas que enfatizam a relevância de se discutirem os fatores intervenientes no surgimento de percepções que geram preconceitos e reações negativas sobre as variedades linguísticas e seus falantes. Com base nessas assertivas, objetivou-se, neste trabalho, discutir como alunos do Ensino Fundamental II, de escola pública em Minas Gerais, e seus responsáveis se percebem como usuários da língua portuguesa. Para tanto, a pesquisa se orientou pelos pressupostos da Sociolinguística Educacional, no entendimento de que a língua varia por influência de fatores internos e externos, considerando-se como categorias o informante, a classe social, o espaço geográfico, a situação de comunicação, o grau de formalidade, a fala ou a escrita. Aplicaram-se questionários, avaliaram-se percepções linguísticas de alunos e procedeu-se à sua correlação com as dos seus responsáveis, tendo em mente a origem do informante (o campo ou o ambiente urbano) e a relação entre a percepção do responsável e a do aluno/filho sobre a língua. Concluiu-se da pesquisa que as crenças dos responsáveis (pais/família) influenciam diretamente as percepções dos alunos/filhos em relação à língua que usam cotidianamente. Baseado no exposto anteriormente, este estudo sugere uma proposta de intervenção pedagógica destinada a um melhor ensino do Português.
A multimodalidade é caracterizadora dos gêneros discursivos. Usamos, para nos comunicar, fontes, cores, imagens, sons, palavras, figuras, que se integram, nos textos ou artefatos comunicativos, em usos motivados e situados para a geração do significado. Essa natureza multimodal é potencializada, sobremaneira, pelas tecnologias digitais, de forma que seja pertinente, conforme Jewitt (2013), (1) descrever, sistematicamente, os modos e seus recursos semióticos, (2) investigar a natureza multimodal que envolve as interpretações e as interações em sua relação com ambientes digitais específicos e (3) compreender os novos usos que surgem dos recursos semióticos, considerando os ambientes digitais e sua relação com o contexto social. Com base nisso, um dos gêneros digitais que têm despertado interesse de diferentes públicos são os jogos, tornando-se, pois, interessante analisar como os recursos multimodais são usados, nesse gênero, para atrair jogadores e produzir significado. Assim, objetivamos analisar a multimodalidade no jogo digital “Little Big City 2”, baseando-nos, para tanto, em categorias de análise propostas por Jewitt (2013), que discute sobre modos, recursos semióticos, materialidade, affordances modais, conjuntos multimodais e funções significativas, e por Hiippala (2014), que discorre sobre base, layout, retórica e navegação. Diante disso, observamos que em “Little Big City 2” a multimodalidade é potencial e estrategicamente usada, pois cada escolha semiótica é motivada para fazer sentido para o jogador, estabelecer com ele relação de identidade, despertando sua atenção, interesse e desejo em jogar. O jogo, assim, torna-se um importante gêneroformativo, social e cultural, valendo-se da multimodalidade para ser significativo.
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