O objetivo desta pesquisa é identificar estudos que aplicam a gamificação ao ensino de programação de computadores. O estudo apresenta um mapeamento sistemático que utilizou seis bases de dados conhecidas no âmbito acadêmico em informática e engenharia de software, incluindo publicações entre 2012 e 2021. Após os procedimentos de refinamento, 17 estudos foram selecionados para análise. Os resultados indicam efeitos positivos do uso da gamificação no ensino de programação, principalmente relacionados à motivação e engajamento. Além disso, os estudos observaram melhor desempenho do grupo de alunos que tiveram contato com a gamificação devido à maior disposição desses alunos em buscar o conhecimento.
A programação de computadores é uma habilidade estratégica, mas as dificuldades para o seu aprendizado costumam influenciar o engajamento dos alunos. Nesse cenário, a gamificação surge como uma alternativa que permite estimular o aprendizado de programação. Este artigo propõe o XPCodeHub, um modelo de sistema gamificado para o aprendizado de programação através de trilhas de conhecimento. As trilhas são criadas por meio de uma combinação de elementos de gamificação, como objetivos, níveis e progressão, e possibilitam guiar e motivar os alunos em seu processo de aprendizado. Uma avaliação de usabilidade foi conduzida através do modelo TAM, envolvendo 10 usuário e indicou altos índices de facilidade de uso (96%) e utilidade percebida (94%).
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