International audienceThis article aims to measure the influence of two environmental strategies: “concerned citizen” and “proactive” strategies on firms’ performance. A two-step data envelopment analysis (DEA) procedure is therefore used on a sample of 38 French ski resorts. First, the DEA method is used to evaluate ski resorts’ operational performance. Second, the impact of environmental strategies on their performance is analyzed via a bootstrapped truncated regression model. Contrary to findings of current studies, these results show that a “proactive” environmental strategy is not more positively correlated with firms’ performance than a “concerned citizen” strategy. The research highlights an inflection point on the correlation between environmental strategy and organization’s performance. By clarifying which green initiatives lead to performance improvements, this study helps managers defining their most advantageous environmental investments
La question traitée dans cet article porte sur le monde d’après la pandémie… Représente-t-elle un moment décisif qui va nous faire basculer vers une société plus responsable sur les plans sociaux et environnementaux ? De nouvelles habitudes et de nouveaux comportements responsables vont-ils se mettre en place de manière durable ? Pour répondre à ces enjeux, cet article mobilise des théories plurielles associées aux changements d’habitudes. Des préconisations s’adressant autant aux entreprises, qu’aux décideurs publics ou citoyens sont proposées pour dessiner les contours d’un après-Covid-19 socialement et écologiquement plus acceptable.
Cet article cherche à évaluer la performance des Serious Games – jeux de simulation à vocation professionnelle et pédagogique – pour l’apprentissage, en se focalisant sur le degré de transfert de l’environnement virtuel vers des situations concrètes. Dans le champ des EIAH, ces jeux s’inscrivent comme des dispositifs innovants. Leur développement historique et conceptuel est basé sur un triptyque : apprentissage/simulation/jeu. L’étude du transfert repose sur une démarche qualitative utilisant la netnographie et une enquête quantitative auprès de 537 joueurs du jeu Vacheland. Les résultats montrent des impacts sur l’attitude et le comportement déclarés des joueurs. Dans un contexte de fort développement économique du secteur des serious games, l’article souligne les difficultés du transfert des éléments appris du virtuel au concret et s’inscrit dans un agenda de recherche.
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