<p>El presente artículo refleja los avances logrados en desarrollo del proyecto “Formación de competencias investigativas mediante el trabajo colaborativo en ambientes virtuales de aprendizaje”, basado en el avance tecnológico investigativo diagrama causa-efecto como herramienta de uso tecnológico para fomentar las Tecnologías de la Información y la comunicación. Dicho proyecto se adelanta al interior de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia – unad y en este primer avance pretende conocer en detalle la aceptabilidad del software desde la parte funcional, amigabilidad y facilidad de uso, tomando como referente el curso académico Metodología de la investigación.</p><p>De igual manera, se incluyen algunas experiencias que se han evidenciado por parte de los estudiantes objeto de investigación y un análisis de los avances obtenidos en el proyecto que se inicia con la revisión documental y software existente en cada uno de los cursos de formación investigativa, evidenciada a través de las guías académicas y los módulos que acompañan cada uno de los cursos objeto de estudio, así como también algunas publicaciones investigativas existentes en torno a las competencias investigativas especialmente en ambientes académicos con el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.</p><p>Al finalizar la investigación se pretende medir las competencias investigativas generadas haciendo uso del diagrama causa-efecto como herramienta de trabajo colaborativo en ambientes virtuales de aprendizaje</p>
El presente artículo se deriva del proyecto de investigación que se viene desarrollando en la ciudad de Popayán, Colombia, al interior del programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD), el cual describe los avances preliminares del desarrollo de la herramienta de software denominada ARS-SIAVA, que permite la extracción de datos de las redes sociales, para identificar de una manera oportuna las tendencias tecnológicas en la formación académica, comportamientos del mercado laboral en las áreas de las tecnologías de la información (TI), tanto en contextos regionales, nacionales e internacionales, mediante la recolección y el análisis de información obtenida de la red social Twitter. Este insumo se convierte en una base para los procesos de autoevaluación en la renovación y obtención de nuevos registros calificados por parte del Ministerio de Educación Nacional, especialmente como apoyo a la justificación de los programas que corresponden a la condición 2 de los criterios de calidad establecidos por el Ministerio de Educación en la obtención de registros calificados. En el desarrollo de la investigación se contemplaron dos aspectos: una primera parte donde se realiza minería de textos, de la cual se obtienen datos mediante una API, que se recopilan en forma de tweets, importados a formato CSV, que es entendible para el lenguaje de programación R, y que previamente pasa por un proceso de depuración y adecuación de acuerdo con los requerimientos de este lenguaje. La segunda parte corresponde al análisis de sentimientos, para lo cual se dispone de un algoritmo que mediante un entrenamiento manual que por medio de Machine Learning, aprende y es capaz de predecir tendencias, las cuales se proyectan en gráficos, nubes de palabras además de tablas de frecuencias y visualización de datos estadísticos que pueden aportar en la toma de decisiones.
resumenEl artículo parte del contexto de la industria de los videos juegos en el ámbito mundial y la cantidad de dinero que esta actividad mueve alrededor del mundo (90.000 millones de dólares para el 2015 según [1]). También se describen algunas experiencias de éxito entorno a proyectos dedicados específicamente a la educación. Sin embargo, los resultados presentados acá son el punto de partida del proyecto de investigación denominado, Los video juegos como estrategia de enseñanza-aprendizaje en cursos de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia -Unad-con el que se pretende dar respuesta a una de la preguntas orientadoras del proyecto: ¿Cuál es la percepción que tienen los estudiantes de educación superior sobre los video juegos? Y, en este sentido, la base fundamental de esta investigación es presentar un análisis de la aceptabilidad y uso del videojuego por parte de los estudiantes y profesores de diferentes programas de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia, caracterizados por géneros, edades y programas académicos, entre otros aspectos. Como resultado, se obtuvo información importante sobre gustos, hábitos y dispositivos en los que los estudiantes tienen instalados los videojuegos, además, del tiempo que les dedican a estos, o estarían dispuestos a dedicarles en la semana. Con la información recolectada, ya es posible iniciar la construcción de un videojuego adecuado a las características propias de los estudiantes de la Universidad.
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