Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan kemampuan kerjasama dan hasil belajar siswa menggunakan model project based learning berbantuan edutainment. Metode penelitian yang digunakan control group post-test design, yang terdiri dari kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Hasil uji-t analisis kemampuan kerjasama menunjukkan bahwa nilai t-hitung 3,279 > t-tabel 2,011 dan analisis hasil belajar siswa dengan uji-t menunjukkan bahwa nilai t-hitung 2,854 > t- tabel 2, 011. Maka terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan kerjasama dan nilai post test siswa kelompok ekperimen dengan kelompok kontrol. Dengan demikian model project based learning (PjBL) berbantuan metode edutainment dapat meningkatkan kemampuan kerjasama dan hasil belajar siswa kelas IV SD Muhammadiyah Kudus.
The development of science and technology gives effect to the development of human resources. Education has a decisive role for the development and realization of human resources according to the demands of the times. One of the basic education that should be mastered by students is a science because science can not be separated from everyday human life. Science as the proceedings applies the scientific method to solve problems and discover new concepts. In the process of inquiry or discovery are required special skills in thinking and acting. One of the capabilities that need to be developed is the ability of students to think creatively. This study was aimed at examining the effect of the the project based learning by science edutainment approach on students creativity. This study used the post-test control group design. This study used cluster random sampling to devide samples into two groups. The experimental group was implemented model of project based learning by science edutainment approach and the control group was implemented conventional method. The independent variables in this study are the type of learning method and dependent variable is the students creativity. The average of students creativity score in experimental group is 7,52 and 6,78 for control group. The t-test showed a significantly different students creativity, between the experimental and control groups. The use of project based learning by science edutainment approach significantly influenced the students creativity
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran daring serta mendeskripsikan upaya dan kendala yang terjadi dalam meningkatkan minat belajar siswa melalui penggunaan aplikasi pembelajaran daring Penelitian ini membahas tentang penggunaan aplikasi pada pembelajaran daring. Pada pelaksanaan pembelajaran daring aplikasi belajar mempunyai peran yang penting dalam meningkatkan minat belajar siswa. Aplikasi belajar menjadi salah satu media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dimasa pandemi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif sebagai tahapan dalam melakukan penelitian. Penelitian ini dilaksanakan di Desa Karangmalang Kecamatan Gebog Kabupaten Kudus dengan subjek penelitian 5 siswa kelas IV dan guru kelas IV. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data meliputi tahap observasi, wawancara, dokumentasi, dan pencatatan
Penelitian bertujuan untuk mengembangkan model kolaborasi jigsaw, role playing untuk meningkatkan kemampuan bekerjasama siswa yang valid, efektif dan praktis. Metode penelitian adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Tahap uji coba pengembangan terdiri atas uji coba ahli, uji coba skala terbatas dan uji coba skala luas. Keefektifan model kolaborasi jigsaw role playing diperoleh rata-rata 51,83 dalam kategori baik diterapkan dalam pelajaran IPS, peningkatan kemampuan bekerjasama siswa hasil N-gain = 0,56 dengan kategori sedang, peningkatan hasil belajar IPS N-gain = 0,50 dengan kategori sedang dan hasil ketuntasan klasikal pembelajaran IPS 97,14%. Hasil respon guru dan siswa terhadap model yang digunakan adalah berkriteria baik. Model final penelitian ini menghasilkan model kolaborasi jigsaw role playing yang dikemas dalam suatu buku pedoman.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pola asuh orang tua pada pembelajaran daring di Desa Ngembalrejo Bae Kudus dalam pola asuh keluarga di Desa Ngembalrejo Bae Kudus . Pola asuh orang tua adalah kontrol orang tua dalam memberikan pengasuhan terhadap anak dalam hal ini orang tua mendidik dan membimbing kepribadian anak. Motivasi belajar merupakan dorongan dari dalam maupun luar untuk tetap belajar sehingga seseorang atau khususnya siswa sekolah dasar dapat memperoleh hasil belajar yang maksimal berkat dorongan semangat atau motivasi belajar yang tinggi. Pola asuh yang positif akan memberikan dorongan motivasi belajar yang tinggi terhadap anak. Hasil penelitian dalam memberikan bentuk pola pengasuhan menggunakan pola asuh demokratis. Penerapan pola asuh yang baik dapat diwujudkan lewat perlakuan, perhatian, pemenuhan kebutuhan, serta sikap orang tua dalam kehidupan sehari-hari dapat berpengaruh terhadap motivasi belajar anak. Pola asuh yang diterapkan terhadap karakteristik anak yakni (1) religius, (2) disiplin, (3) mandiri, (4) komunikatif, (5) toleransi, (6) menghargai prestasi. Siswa tidak hanya memperoleh motivasi belajar yang maksimal tetapi memiliki pendidikan karakter yang baik dalam upaya mempersiapkan generasi yang akan datang memberikan sikap yang positif, perlakuan yang sesuai dari orang tua dalam mendidik anak, maka akan lebih mudah meningkatkan motivasi anak dalam belajar.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.