ABSTRAKRestoran Roti Bakar 88 merupakan restoran kuliner yang berlokasi di Tangerang. Restoran tersebut tidak hanya menyajikan menu roti bakar melainkan beraneka ragam makanan dan minuman lainnya. Restoran tersebut pada transaksi pemesanannya masih menggunakan manual yang dicatat diselembar kertas oleh customer yang nantinya diinput ke komputer oleh pegawai, selain itu seringkali pelayan tersebut kewalahan ketika pemesanan ramai karena harus menginput ulang menu makanan dan minuman yang dipesan oleh customer ke komputer. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pemesanan makanan dan minuman yang mendukung fitur QRcode sehingga memudahkan dalam pemesanan makanan dan minuman. Model pengembangan sistem menggunakan model prototype yang terdiri dari tahapan pengumpulan kebutuhan, desain model dan membangun protipe, evaluasi prototype, mengkodekan sistem, menguji sistem, evaluasi sistem, menggunakan sistem. Hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi pemesanan makanan dan minuman berbasis web dengan fitur login, scan QRcode, daftar makanan minuman, proses pesanan, mengelola master produk dan user serta laporan. Pengujian aplikasi menggunakan metode blackbox testing dengan kesimpulan secara kseluruhan valid.Kata Kunci: Prototype, Aplikasi Pemesanan, QRcode, Roti Bakar
Sign language is used as a communication tool for deaf children. It is also used by non-disabled as a way of communicating with them. However, not all nondisabled understand sign language since knowledge of sign language is required. Based on interviews among non-disabled and deaf people, including relatives and teachers, they experience miscommunication due to the lack of communication skills using sign language and rely only on lip movements. Sign language is applied to a subject in the State Special School of Banjar City, consisting of BISINDO and SIBI with conventional learning. This research to produce game products for learning sign language can help deaf children learn sign language in schools, especially non-disabled who want to learn sign language. The method used for developing games sign language education uses the SCRUM-Game approach, UML models, BlackBox testing, and usability testing. The sprint iteration consists of two sprints that produce educational sign language games: Alphabet SIBI and BISINDO. Educational game testing uses BlackBox testing with the conclusion that all functionality valid. Usability testing of student deaf responders and nondisabled respondents for efficiency, memorability, and errors is categorized as good. Aspect satisfaction and learnability get an excellent score. Overall, the resulting educational games get a good score. Therefore it is proper to be used.
Membuang sampah sembarangan akan berdampak negatif bagi lingkungan seperti pencemaran lingkungan, mengakibatkan banjir serta dampak bagi kesehatan, oleh karena itu kesadaran membuang sampah beserta memilah pada tempatnya merupakan sikap yang perlu ditanamkan pada setiap masing individu. Berdasarkan survey siswa/siswi tunarungu SLBN Banjar dapat disimpulkan masih belum paham tentang pengelolaan sampah dan kurang peduli dalam membuang sampah pada tempatnya. Penyelesaian terhadap permasalahan tersebut yaitu dengan menerapkan pembelajaran pengelolaan sampah melalui pengembangan game edukasi bahasa isyarat menggunakan pendekatan siklus pengembangan game. Hasil dari pengembangan ini adalah game dengan fitur level menggunakan bahasa isyarat yaitu Level1 mengenal jenis sampah, Level2 Memilah sampah, dan Level3 recycle sampah, sedangkan fitur tambahannya Splashscreen, menu utama, pengenalan sampah, belajar SIBI, Info games. Hasil pengujian Blackbox mendapatkan hasil valid dan pengujian usability Nielsen berdasarkan aspek Learnability 80%(Baik), Efficiency 73%(Baik), Memorability 73.33%(Baik), Error 79%(Baik), Satisfaction 82.67%(Sangat Baik) sehingga rata-rata nilai pengujian usability Nielsen sebesar 77% dikategorikan baik. Abstract Careless disposal of garbage has negative effects on the environment., such as environmental pollution, resulting in flooding and impacts on health. Therefore, the awareness of disposing of waste and sorting it in its place is an attitude that must be applied to every individual. The problem is that the deaf students of SLBN Banjar can be concluded that they still do not understand waste management and are less concerned about disposing of waste in its place. The solution to this problem is to apply waste management learning through sign language educational games using a game development cycle approach. The result of this development is a game with level features using sign language, namely Level1 recognizes the type of waste, Level2 sorts waste, and Level3 recycles waste, while the additional features are Splashscreen, main menu, the introduction of waste, learning SIBI, Info games. The results of the Blackbox test get valid results and Nielsen's usability test based on aspects of Learnability 80% (Good), Efficiency 73% (Good), Memorability 73.33% (Good), Error 79% (Good), Satisfaction 82.67% (Very Good) so that the average Nielsen's average usability test score of 77% is categorized as good.
Café Ilham yang berlokasi di Banjar merupakan tempat menjual makanan dan minuman dimana pengunjung dapat sambil bersantai sambil menggunakan internet sehingga untuk pengembangan bisnisnya maka internet adalah fasilitas yang sangat dibutuhkan oleh pengunjung, selain dapat memesan makanan dan minuman tetapi mencari informasi, mengirim email,video streaming atau download file.Akses internet melalui wifi gratis merupakan salah satu pendorong untuk meningkatkan jumlah pengunjung. Tetapi terdapat keterbatasan Bandwidth yang tersedia. Ketika menggunakan akses internet terdapat trouble jaringan ketika dilakukan transmisi data menjadi lambat, rusak, mengalami run time out. Supaya permasalahan ini bisa dijelaskan secara ilmiah maka perlu dilakukan pengukuran kualitas Bandwidth jaringan internet melalui parameter QoS yang terdiri dari throughput, Delay,Jitter dan Packet Loss. Analisa QoS yang dilakukan pada dua lokasi yaitu lantai satu dan dua menggunakan network tool wireshark dengan hasil analisa penilaian standar TIPHON,nilai troughput dan nilai packet Loss yang buruk ketika jam sibuk dengan nilai indeks 1 khususnya untuk lokasi lantai 2 supaya analisa QoS ini dapat berkembang lebih baik lagi maka dilakukan management Bandwidth dalam jaringan internet sebaik mungkin. Perlu penambahan kapasitas Bandwidth untuk meningkatkan kualitas layanan internet pada jam sibuk.Kata Kunci: TIPHON,Quality of Service,Jitter,Troughput,Packet Loss,Delay
Abstrak - Penyajian materi pada media pembelajaran di era teknologi dapat disajikan dalam bentuk permainan sehingga anak usia dini 4-6 tahun tidak jenuh dalam mengikuti pembelajaran. Menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi permainan dapat membuat pembelajaran lebih menarik, dibandingkan secara konvensional. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi mencari perbedaan gambar buah sehingga memberikan manfaat yaitu mengasah kecepatan untuk melihat, mengasah otak kanan, serta memperkenalkan jenis dan kandungan buah . Metode pengembangan game menggunakan menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 (enam) tahapan yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan Material, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Output yang dihasilkan pada pengembangan game ini yaitu menghasilkan fitur Splash Screen, Tentang, Level 1, Level 2, Game Over dan Level Complete Game. Berdasarkan hasil pengujian blackbox testing secara keseluruhan maka game edukasi yang dibangun disimpulkan valid.Kata Kunci: Game Edukasi, Buah, Usia Dini, MDLCAbstract - Presentation of material on learning media in the technological era can be presented in the form of games so that young children 4-6 years are not saturated in taking part in learning. Using game technology-based learning media can make learning more interesting compared to conventionally. Therefore, this study aims to develop an educational game looking for differences in fruit images so that it provides benefits, namely sharpening speed to see, sharpening the right brain, and introducing the types and contents of fruit. The game development method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development model through 6 (six) stages: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The output produced in the development of this game is to produce Splash Screen, About, Level 1, Level 2, Game Over, and Level Complete Game features. Based on the results of the BlackBox testing as a whole, the educational game that was built was concluded to be valid..Keywords: Educational Games, Fruits, Early Age, MDLC
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.