This study aims to (1) produce learning media based on android mobile learning (2) to know the level of feasibility of learning media according to material experts, media experts, and users, (3) to know the effectiveness of learning media to improve the learning outcomes of junior high school students. This development study follows the steps developed by Alessi and Trollip consisting of three stages: planning, designing and development. Initial product validated by media expert and material expert then revised. The next stage is a small group beta test carried out to six prospective users, and tested to 32 users. Furthermore sumative test against 32 students. The results showed that (1) android-based mobile learning products packaged in android package format (apk) using helios eclips software. (2) mobile learning product is considered feasible as a learning media based on the assessment of media experts 3,8 and material experts 4.3 with the category of "very good". (3) the effectiveness of the product is evidenced by the increase of learning outcomes to reach the average score of pretest score 65.46 and posttest of 79.53
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran Mengenal Angka dan Huruf untuk Anak Usia Dini yang layak ditinjau dari aspek materi, aspek pembelajaran, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Penelitian ini dilaksanakan di TK Aisyiyah Bustanul Athfal, Pringwulung, Yogyakarta dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee dan Owens. Tahapan dalam penelitian ini terdiri dari: (1) tahap perencanaan, (2) tahap desain dan (3) tahap pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan: produk multimedia yang dihasilkan adalah multimedia pembelajaran mengenal angka (1-10) dan huruf (A-Z) untuk anak usia dini, produk multimedia yang dihasilkan layak sebagai media pembelajaran mengenal angka dan huruf berdasarkan validasi oleh ahli materi dan ahli media. Kelayakan produk berdasarkan validasi ahli materi dengan hasil penilaian sangat baik (4,66), validasi oleh ahli media dengan hasil penilaian sangat baik (5) dan penilaian oleh anak pada uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil dan uji coba operasional dengan hasil sangat baik, hal ini dibuktikan dengan rerata masing-masing aspek yang dicapai adalah di atas 81%. Hasil penilaian oleh anak mencakup aspek kemenarikan, kemudahan dan kejelasan petunjuk materi.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar dengan model mind map yang layak digunakan pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) untuk siswa SMP, serta mengetahui keefektifan bahan ajar hasil pengembangan. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Hasil penelitian adalah sebagi berikut: (1) menghasilkan bahan ajar dengan model mind map untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial siswa SMP yang dikemas dalam bentuk buku dengan materi “Perkembangan pada Masa Islam di Indonesia”. Produk yang dihasilkan layak digunakan untuk pembelajaran berdasarkan validasi dari ahli materi, ahli media, uji coba terbatas, serta uji coba lapangan. (2) Bahan ajar hasil pengembangan untuk siswa kelas VII di SMP N 3 Berbah ini efektif digunakan untuk pembelajaran IPS. Peningkatan skor postes pada kelas yang menggunakan bahan ajar dengan model mind map sebesar 13,87% dengan nilai gain score 0,45 dan ketuntasan siswa 100%. Sedangkan kelas yang menggunakan buku paket IPS dengan peningkatan skor postes sebesar 10,26% dengan nilai gain score 0,35 dan ketuntasan siswa 87,1%.Kata kunci: bahan ajar, mind map, ilmu pengetahuan sosial
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung yang layak bagi anak diskalkulia usia prasekolah. Penelitian pengembangan ini mengacu pada langkah pengembangan multimedia Alessi & Trollip mencakup tiga fase pengembangan yang meliputi perencanaan, perancangan, dan pengembangan. Subjek uji coba dalam penelitian ini yaitu dua orang ahli media, dua orang ahli matematika, dan sembilan anak diskalkulia usia prasekolah. Hasil penelitian berupa produk multimedia permainan interaktif pembelajaran berhitung bagi anak diskalkulia usia prasekolah berupa permainan puzzle dan logika yang dikemas dalam bentuk compact disc (CD) dengan menggunakan software Adobe Flash CS3. Multimedia permainan interaktif terdiri dari dua area permainan, yaitu area visual-spasial yang mencakup permainan geometri, klasifikasi, dan simbolisasi dan area sekuensial yang mencakup permainan prosedur, korespondensi, dan bilangan. Multimedia permainan interaktif dinilai sangat layak berdasarkan hasil penilaian ahli media 88,33% dan ahli materi 91,6% serta berdasarkan hasil penilaian respon pengguna 85,18%.Kata kunci: multimedia permainan, berhitung, diskalkulia, prasekolah DEVELOPING INTERACTIVE MULTIMEDIA GAMES OF MATHEMATICS TEACHING TO PRESCHOOL DYSCALCULIC CHILDRENAbstractThis research aimed to develop interactive multimedia games of mathematics learning that was eligible for preschool dyscalculic children. This developmental study refered to the multimedia development phase suggested by Alessi & Trollip consisting of: planning, design, and development. The testing subjects consisted of two media experts, two mathematics experts, and nine preschool dyscalculia children. The results of the study was interactive multimedia games of mathematics learning for preschool dyscalculic children in the form of puzzles and logic games packaged in a compact disc (CD) form using the Adobe Flash CS3 software. The interactive multimedia games had two game areas, consisting of visual-spatial area that consisted of geometry, classification, and symbolization games and sequential area that consisted of procedure, correspondence, and number games. The interactive multimedia games were considered very eligible based on the results from the media experts 88.33% and from the subject matter experts 91.6% and based on the results from user’s responses 85.18%.Keywords: multimedia games, mathematics, dyscalculia, preschool
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan keefektifan metode role playing dibandingkan dengan metode ceramah dalam peningkatan: (a) keaktifan siswa dan (b) kerja sama siswa dalam pembelajaran IPS kelas VIII di SMP Negeri 1 Marioriawa. Penelitian ini merupakan penelitian quasi experimental dengan pretest-posttest control group design. Populasi penelitian ini adalah semua kelas VIII SMP Negeri 1 Marioriawa, Kabupaten Soppeng, Sulawesi Selatan. Sampel penelitian ini adalah dua kelas dari lima kelas, dipilih satu kelas kontrol menggunakan metode ceramah dan kelas eksperimen menggunakan metode role playing ditentukan dengan teknik simple random sampling dengan memilih secara acak. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket dengan skala Likert dan panduan observasi. Validitas instrumen yang digunakan adalah validitas isi dan validitas empiris. Pengujian realibilitas dengan menggunakan Cronbach’s Alpha. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis uji-t. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Metode role playing lebih efektif terhadap peningkatan keaktifan siswa dibandingkan dengan metode ceramah. (2) Metode role playing lebih efektif terhadap peningkatan kerja sama siswa dibandingkan dengan metode ceramah. Role atau peran yaitu siswa dibagi menjadi dua kelompok, kelompok pertama sebagai pemain peran dan kelompok kedua sebagai pengamat. Playing atau bermain yaitu siswa memainkan peran dalam topik musyawarah dan gotong royong dalam menciptakan keamanan desa. Dengan metode role playing, siswa dapat aktif dan bekerja sama pada saat memainkan peran atau karakter.Kata kunci: metode role playing, keaktifan, kerja sama THE EFFECTIVENESS OF ROLE PLAYING METHOD IN INCREASING THE ACTIVENESS AND COOPERATION IN SOCIAL STUDIESAbstractThis study aims to reveal the effectiveness of the role playing method compared with the lecture method in creasing: (a) the activeness and b) the cooperation in social studies of grade VIII students of SMP Negeri 1 Marioriawa. This study was quasi-experimental with the pretest-posttest control group design. The population was all students of class VIII of SMP Negeri 1 Marioriawa, Soppeng, South Sulawesi. The research sample was two out of five classes, one control class taught using the lecture method and one experimental class taught using the role playing method. The instrument used to collect data was a questionnaire with Likert scale and an observation. The validity of the instruments used content validity and empirical validity . Testing reliability by using Cronbach 's Alpha. The data analysis technique used was the t-test analysis technique.The results are as follows. (1) The role playing method is more effective in improving student activeness compared with the lecture method, (2) The role playing method is effective in improving cooperation compared with the lecture method. The role that the students were divided into two groups, the first group as a role player and the second group as observers. Playing that students play a role in the topic of discussion and mutual assistance in creating a security village. With this method of role playing, students can be active and work at the time played a role or character.Keywords: role playing method, activeness, cooperation
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.