El presente trabajo de investigación tuvo por finalidad determinar cómo contribuye el uso del si el software educativo Cuadernia contribuye con el proceso enseñanza – aprendizaje y el rendimiento académico de la Matemática en estudiantes del quinto año de secundaria del colegio Nro. 5143 Escuela de Talentos de la Provincia Constitucional del Callao. El estudio con enfoque cuantitativo tuvo un diseño cuasi experimental. Fueron dos grupos de trabajo: uno de control y otro experimental, ambos con 25 estudiantes, de ambos sexos y entre 15 y 17 años. La mayoría de los estudiantes tienen acceso a un ordenador y al servicio de Internet ya sea en casa o en cabina pública cerca a su domicilio. Ellos manejan Excel, word, power point y redes sociales. Se utilizó una prueba escrita y para recoger los resultados de rendimiento académico de la matemática se utilizó el Registro oficial de Notas. La prueba de diferencia de medias (prueba t), permitió comparar el pre-test y post[1]test experimental de cada grupo y entre grupos. Se concluyó que existió diferencia estadísticamente significativa a un nivel de confianza de 0.05 entre el pre-test y post[1]test del grupo experimental después de aplicar el software educativo Cuadernia.
El propósito de este estudio se basa en considerar la gamificación como nueva herramienta pedagógica para el aprendizaje de las matemáticas. La metodología empleada fue un bajo el diseño documental. Como conclusión se puede indicar que la gamificación resulta interesante e importante para mejorar el aprendizaje en todos los niveles educativos pues ayuda en gran medida a la motivación de los estudiantes, así como la disminución del estrés presente en ellos producto del miedo a afrontar las clases que les parecen aburridas o difíciles y de diversos factores como socioculturales y económicos. En cuanto a la implementación de la gamificación en las matemáticas se ha observado una buena influencia de esta herramienta para desarrollar habilidades de cálculos y lógica matemática en los estudiantes pues les permite a través del uso de los diferentes software existentes desarrollar estrategias que les permitan avanzar de nivel, lograr cumplir las metas, con el propósito de alcanzar las mejores calificaciones.
A raíz de la pandemia del SARS-CoV-2, se viene prestando mayor interés a una línea de estudio que demuestra cómo la medición de la satisfacción en la educación virtual tiene impactos positivos en la formación universitaria. En ese sentido, esta investigación presenta dos propósitos: (a) describir la conceptualización y tipología de la satisfacción en la educación virtual; y (b) identificar los beneficios y condiciones de estas en la instrucción. El método llevado a cabo, ha utilizado la declaración PRISMA de revisión sistemática y las pesquisas se recopilaron de fuentes de datos como Scopus, ERIC y EBSCO Discovery Service. En concordancia con los resultados, se ha seleccionado un total de 50 estudios internacionales, cuyo contenido aporta a la literatura científica en la sistematización de criterios conceptuales para categorizar tipos de satisfacción y también los factores condicionantes, limitantes y predominantes para la misma, como son los roles del estudiante y del profesor, el curso virtual, la conectividad, la tecnología y la gestión institucional. Además, se observan, identifican, reconocen e incorporan los beneficios obtenidos en los aspectos personales, profesionales y sociales del estudiantado. Finalmente, se expone la necesidad de desarrollar pesquisas que ahonden en cada una de las condiciones para alcanzar la satisfacción.
Esta investigación tiene el propósito demostrar el efecto del programa libro interactivo multimedia en el aprendizaje de los estudiantes del cuarto grado de primaria, Callao. Se utilizó un programa LIM (Libro Interactivo Multimedia) que organiza la ejecución de un conjunto de actividades educativas. Trabajamos con La30 estudiantes 9 y 10 años. Un diseño cuasi experimental se utilizó. La evaluación del software fue realizada con la prueba de Sevillano. (1995). Adaptado por José Luis Solís (2009). Escolares que utilizan el programa interactivo con un alto nivel de aprendizaje de la biodiversidad. Se concluye que el programa mejora el Aprendizaje de manera significativa.
El propósito de esta investigación es determinar la influencia de la infraestructura tecnológica implementada y el uso del software educativo en el desempeño pedagógico docente del nivel secundario de la institución educativa (IE) Politécnico Nacional del Callao, 2018.
La investigación obedece a un paradigma positivista, tipo básica, posee enfoque cuantitativo; con un diseño no experimental, transversal, de método descriptivo-explicativo; y se utilizó cuestionarios que se aplicó a una muestra comprendida por 80 docentes de la de la I.E. Politécnico Nacional del Callao; y se utilizó el coeficiente de correlación de Spearman.
Luego del análisis e interpretación de los resultados, se llegó a la siguiente conclusión que si influye la infraestructura tecnológica implementada y el uso de software educativo en el desempeño pedagógico docente del nivel secundario de la I.E. Politécnico Nacional del Callao, 2017; habiéndose obtenido un p-value igual a 0,000.
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