Las tecnologías de realidad extendida (XR), en particular las derivadas de la realidad virtual (VR), ofrecen alternativas prometedoras en la medida en que fomentan nuevos contextos sociales que deben ser analizados y sistematizados. El Metaverso centrado en el mundo virtual comenzó a destacar la interacción social y educativa, con posibilidades de romper los límites entre el mundo real y los espacios virtuales que ayudan a escapar de las limitaciones del aislamiento. La necesidad de soluciones alternativas se hizo evidente en tiempos de aislamiento, donde las interacciones físicas eran limitadas. En julio de 2021, durante las restricciones impuestas por la pandemia del Covid 19, investigadores de la Universidad de Oporto en Portugal crearon un evento virtual llamado “Sobrevivir a un doctorado: Experiencias Tec y Arts”, destinado a ayudar a los estudiantes de doctorado a enfrentar los desafíos de la realización de investigaciones prolongadas y a veces solitarias. El problema emocional relacionado con el aislamiento de los investigadores ya era evidente en investigaciones anteriores, y el escenario pandémico sirvió como una advertencia aún mayor para profesionales como los científicos, en los que las soluciones de contacto alternativas son muy bienvenidas. Para lograr este propósito, se desarrolló un entorno virtual tridimensional, entre otras cosas, que permitió brindar, además de presentaciones y paneles de discusión, una experiencia inmersiva para promover una instancia de diálogo y discusión en torno a la problemática que ocurría en los programas de doctorado. Se invitó a los asistentes a participar de las actividades programadas en un entorno desarrollado en Mozilla Hubs, una plataforma web de código abierto que permite crear espacios virtuales multiusuario bajo una mecánica de juego en primera persona. Los escenarios producidos (también llamados habitaciones) buscaban reflejar la idea de aislamiento incorporando el imaginario de cuatro islas interconectadas, las cuales fueron desarrolladas en el editor Spoke provisto por Mozilla. Estas islas albergaban una actividad particular en un espacio virtual específico (Lobby, Área de conferencias, Cultura y ocio y Área de comida para el pensamiento). Asimismo, los participantes debían elegir un avatar con el que poder visitar las instalaciones previstas para el evento. Los resultados mostraron que, a diferencia de aquellas plataformas que podríamos considerar lineales, como Zoom, Google Meet o incluso YouTube, donde las interacciones ocurren secuencialmente, los entornos virtuales promueven relaciones grupales que pueden ocurrir de manera simultánea y asincrónica. Asimismo, se observaron efectos positivos en las impresiones registradas de visitantes concurrentes de veintitrés países del mundo de los cinco continentes, quienes evaluaron las salas como modernas, innovadoras, divertidas y amigables. En este artículo exponemos los antecedentes, la metodología y los resultados de esta experiencia, para contribuir al conocimiento sistematizado en torno a estas nuevas tecnologías de la información que, desde el Metaverso, nos invitan a repensarnos como seres sociales.
Extended reality (XR) technologies, particularly those derived from virtual reality (VR), offer promising alternatives in so far as they foster new social contexts that must be analyzed and systematized. The virtual world-centered Metaverse began to spotlight educational and social interaction, with possibilities to break the boundaries between real-world and virtual spaces that help escape from isolation constraints. The necessity for alternative solutions became evident in times of isolation, where physical interactions were limited. In July 2021, during the restrictions imposed by the Covid 19 pandemic, researchers from the University of Porto in Portugal created a virtual event called “Surviving a Ph.D: Tec & Arts Experiences,” aimed at helping doctoral students face the challenges of conducting lengthy and sometimes solitary investigations. The emotional problem related to the isolation of investigators was already evident in previous research, and the pandemic scenario served as an even greater warning to professionals such as scientists, in which alternative contact solutions are very welcome. To achieve the purpose, a three-dimensional virtual environment was developed, among other things, that allowed providing, in addition to presentations and discussion panels, an immersive experience to promote an instance of dialogue and discussion around the problems that occurred in doctoral programs. Attendees were invited to participate in scheduled activities in an environment developed in Mozilla Hubs, a web open-source platform that allows creating multi-user virtual spaces under a first-person game mechanic. The scenarios produced (also called rooms) sought to reflect the idea of isolation by incorporating the imaginary of four interconnected islands, which were developed in the Spoke editor provided by Mozilla. These islands housed a particular activity in a specific virtual space (Lobby, Conference Area, Culture & Leisure, and Food for thought area). Likewise, the participants had to choose an avatar with which they could visit the facilities provided for the event. The results showed that, unlike those platforms that we could consider linear, such as Zoom, Google Meet, or even YouTube, where interactions occur sequentially, virtual environments promote group relationships that can occur simultaneously and asynchronously. Likewise, positive effects were observed in the registered impressions of concurrent visitors from twenty-three countries worldwide from five continents, who evaluated the rooms as modern, innovative, fun, and friendly. In this article, we expose the antecedents, the methodology, and the results of this experience to contribute to the systematized knowledge around these new information technologies that, from the Metaverse, invite us to rethink ourselves as social beings.
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