Several studies have revealed the existence of a maladaptive pattern of video game use whose symptoms are quite similar to those of the disorder referred to as "abuse" in the DSM-IV-TR (APA, 2000). The aim of this paper is to examine the psychosocial characteristics of the adolescent video game abusers and to compare them with the risk factors that the literature associates with substance dependence. For this purpose, two groups ("problem" and "social" players) were formed with 236 Spanish adolescents aged between 12 and 17 years, by means of the Problem Video Game Playing questionnaire (PVP; Tejeiro & Bersabe, 2002), and their psychosocial characteristics were then analyzed by means of a wide battery of tests. Only 37.3% of the problem players showed a psychosocial pattern similar to the risk factors for dependence; an integral model of maladaptive behavior is discussed as explanation for these persons' video game abuse. The other 69.6% of "problem players" only differed from the "social players" in their overuse of video games (but not in other psychosocial factors); the social learning approach is suggested for these adolescents' behavior.
Introducción. Se presenta un estudio que tiene por objetivo comprobar la validez de la autoevaluación sumativa criterial en la enseñanza superior y, de forma particular, si en dicha validez influye el que la autoevaluación sea considerada para elaborar la nota final.Método. Participaron en la investigación 122 alumnos de primer curso del grado de Educación Infantil de la Universidad de Cádiz (España) pertenecientes a dos grupos diferentes, cada uno de los cuales cursaba, en el mismo periodo semestral, una asignatura distinta. La diferencia relevante entre ambos grupos era que en una de las asignaturas se incluía la autoevaluación entre los procedimientos de evaluación y se le asignaba un peso del 5% sobre la nota final; en la otra asignatura, toda la nota era asignada por el profesor. Al concluir el período lectivo, los participantes completaron un cuestionario de autoevaluación de competencias, resultados de aprendizaje y contenidos, y se asignaron una calificación. Sus respuestas fueron comparadas con la nota asignada por el profesor, y se entrevistó a los 10 alumnos cuyas autocalificaciones mostraron mayor divergencia.Resultados. En ambos grupos, el alumnado tendía a sobreestimar sus resultados respecto a las calificaciones asignadas por el profesor, incrementándose la diferencia de forma significativa en los alumnos con peor calificación y en el grupo cuya autocalificación influía en la nota final. En este grupo, de hecho, la calificación por el profesor y la autocalificación no guardaron ninguna relación.Discusión. Cuando la autoevaluación no influye en la nota, el alumnado se evalúa de una manera muy similar a como lo hace el profesor, pero cuando la autoevaluación influye en la nota, la discrepancia se incrementa, notablemente, tanto por exceso como por defecto. Los principales motivos que se encuentran para ello son el deseo de obtener la máxima calificación posible y la presión añadida de tener que calificarse a uno mismo. Se analizan las implicaciones de cara a la aplicación de la autoevaluación en la enseñanza superior.
Aims: The number of international students at higher education institutions has increased dramatically over the past decades, in parallel to the efforts to identify, measure and manage the special challenges they meet and their potentially negative responses. Internet gaming disorder (IGD) has been identified as a potential problem in this context, but its measurement in some specific populations is a challenging task because few adequate instruments exist. This paper presents the adaptation and validation on a sample of Chinese young adults of one of the most commonly used questionnaires in this area, the Problem Video Game Playing scale (PVP).
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