Let [Formula: see text] be a nontrivial knot in [Formula: see text]. It was conjectured that there exists a Neuwirth surface for [Formula: see text]. That is, a closed surface in [Formula: see text] containing the knot [Formula: see text] as a nonseparating curve and such that every compressing disk for the surface intersects the knot in at least two points. We provide explicit constructions of Neuwirth surfaces for a family of satellite knots, which do not depend on the existence of nonorientable algebraically incompressible and [Formula: see text]-incompressible spanning surfaces for these knots.
RESUMENEl presente artículo se enfoca en las relaciones lúdicas que se dan a través del videojuego como mediador entre los usuarios. Específicamente se enfoca en la manera en que los videojugadores construyen rituales en torno a Street Fighter, una de las sagas de videojuegos de peleas cuerpo a cuerpo, más importantes de la industria. El punto central es ver cómo se manifiesta este fenómeno en entornos físicos como los locales de maquinitas y cómo se dio el cambio a los enfrentamientos en entornos virtuales.Palabras clave: videojuegos, Street Fighter, ritual, online, arcades, peleas, comunidades. ABSTRACT:This article focuses on the playful relationships that occur through videojuego as a mediator between users. Specifically, it focuses on the way gamers build rituals around Street Fighter, one of the industry's most important melee fighting video games. The central point is to see how this phenomenon manifests itself in physical environments such as the locals of machines and how the change was given to the confrontations in virtual environments.Keywords: videogames, Street Fighter, ritual, online, arcades, fights, community. IntroducciónEn el inicio de la década de los noventa todavía existía una clara distinción entre los videojuegos de arcade, comúnmente llamados "maquinitas" y las consolas de videojuegos caseras; la diferencia la hacían las capacidades tecnológicas presentes en cada uno de estos soportes. Los videojuegos de las máquinas tragamonedas tenían mejores gráficos, eran más cortos, más difíciles y el objetivo del negocio era motivar al usuario a insertar más monedas (De María, 2003). Por otro lado, para las consolas de videojuegos caseras, aparecían los juegos con personajes como Mario, Link, Mega Man, Sonic y otros que sorprendían a los usuarios en sus aventuras bidimensionales.Los videojuegos de maquinitas lograron la consolidación como negocio con la invención del género de los videojuegos de pelea, el cuál estaba presente desde viejos juegos de karate o box desde principios de los ochenta, sin embargo, el modelo a seguir lo plantearía el videojuego Street Fighter II en 1991.Street Fighter II no fue el primero en su género, puesto que ya había otros intentos de videojuegos de pelea, y cómo su nombre lo indica, existe una primera versión de este mismo que salió a la venta en 1987 el cual tuvo un éxito moderado. Sin embargo, las cualidades especiales de Street Fighter II, lo hicieron un ejemplo a seguir. Dichas características eran las siguientes:
Cuando los game studies empezaron a delimitarse como campo de estudio a comienzos del nuevo milenio tuvieron que luchar por hacerse un lugar propio dentro de la academia. Dos décadas después, la producción académica del campo exhibe, por debajo de sus quiebres, debates y novedades más espectaculares, líneas de continuidad que señalan inquietudes e interrogantes que se perpetúan. Estas continuidades confirman que los game studies, al igual que muchos otros espacios y disciplinas, se consolidan en torno a un conjunto de reflexiones e intereses cuya reiteración acaba por conferirle al campo un rostro singular, una identidad propia.
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