No século em que vivemos, a computação vem se apresentado como uma ferramenta de fundamental importância, seja nos meios de comunicação, industrial, bem como em processos educacionais. Dessa forma, não se deve restringir o Ensino da computação/Programação apenas em como usar o computador e seus sistemas operacionais e softwares, podemos também usufruir de seus diversos recursos no processo de Ensino-Aprendizagem, inclusive nas possibilidades de resolução de problemas do cotidiano. Diante disso, resolveu-se oportunizar os alunos a terem contato com a Lógica de Programação utilizando o software Scratch que possibilita o desenvolvimento de animações de games através de comandos conectados em blocos. Neste contexto, este artigo tem como objetivo apresentar um estudo sobre a análise da utilização do software Scratch no ambiente introdutório de Programação na disciplina de Robótica Aplicada. Procurou-se verificar se esta ferramenta foi uma facilitadora no processo de Ensino-aprendizagem de Lógica de Programação, onde utilizou-se de múltiplas técnicas para a coleta (questionários e observações), análise e sistematização de dados. Participaram desse estudo 100 alunos de turmas do Ensino Médio de uma Unidade Polo do IEMA, 60% dos alunos das turmas de primeiro ano letivo de 2021, voluntários e com idades variando entre 14 e 16 anos, participantes da disciplina de Robótica Aplicada. As aulas utilizando a Plataforma Scratch ocorreram entre os dias 06 de maio de 10 de junho do corrente ano, 5 encontros. Os resultados obtidos demonstraram que o uso da ferramenta trouxe resultados significativos para os alunos, uma vez que, verificou-se que pensamento criativo e a busca por soluções para os problemas durante a etapa de programação, demonstraram o protagonismo dos alunos, através de uma postura mais autônoma, crítica e colaborativa.
A aprendizagem de Ciências colabora para a formação holística do ser humano e contribui para a construção de uma visão ampliada de mundo. Para uma trilha de aprendizagem mais efetiva deve-se considerar diversas metodologias e recursos, para favorecer a diversidade de perfis de aprendizagem dos estudantes e o desenvolvimento de múltiplas competências. A partir deste contexto, desenvolveu-se um jogo educativo digital para Android - o SpaceTour, na área de ciências da natureza para crianças do Ensino Fundamental (EF) relacionado ao sistema solar. Trata-se de uma pesquisa ação de natureza aplicada, organizada em 5 etapas: pesquisa bibliográfica, concepção, modelagem (design e a engine do jogo), codificação (Construct3), testes e validação. A validação foi realizada em duas rodadas, novembro de 2020 e janeiro de 2021, por uma pesquisa de campo, fundamentada na experiência da utilização do jogo por professores de ciências do EF, com questionários. A validação contemplou a interface, o personagem, o enredo e a contribuição do jogo, obtendo-se boa aceitação e reconhecimento sua contribuição para a aprendizagem.
Levando-se em consideração a busca constante por métodos mais efetivos de ensino pelos educadores, especialmente para crianças dos Anos Iniciais, os jogos eletrônicos surgem como um grande instrumento de apoio na sala de aula. A pesquisa em questão tem como seu objetivo principal o desenvolvimento e a avaliação de um jogo eletrônico educativo como ferramenta auxiliadora do ensino de matemática para crianças dos anos iniciais. É uma pesquisa de aspecto qualitativo e quantitativo, onde foi realizada uma pesquisa bibliográfica referenciando temas como matemática, jogos eletrônicos, jogos eletrônicos no ensino da matemática e Scratch. O seu resultado é a implementação do jogo Corrida do Cálculo e a sua avaliação por profissionais das áreas da educação, TI, design e também pelo público geral, avaliação está que trouxe resultados em sua maior parte positivos, com algumas dicas de como aprimorar mais ainda o jogo. Palavras-chave: Jogos Eletrônicos Educativos; Matemática; Ensino; Scratch.
A aprendizagem de Ciências colabora para a formação holística do ser humano e contribui para a construção de uma visão ampliada de mundo. Para uma trilha de aprendizagem mais efetiva deve-se considerar diversas metodologias e recursos, para favorecer a diversidade de perfis de aprendizagem dos estudantes e o desenvolvimento de múltiplas competências. A partir deste contexto, desenvolveu-se um jogo educativo digital para Android – o SpaceTour, na área de ciências da natureza para crianças do Ensino Fundamental (EF) relacionado ao sistema solar. Trata-se de uma pesquisa ação de natureza aplicada, organizada em 5 etapas: pesquisa bibliográfica, concepção, modelagem (design e a engine do jogo), codificação (Construct3), testes e validação. A validação foi realizada em duas rodadas, novembro de 2020 e janeiro de 2021, por uma pesquisa de campo, fundamentada na experiência da utilização do jogo por professores de ciências do EF, com questionários. A validação contemplou a interface, o personagem, o enredo e a contribuição do jogo, obtendo-se boa aceitação e reconhecimento sua contribuição para a aprendizagem. Palavras-chave: Jogo digital; Aprendizagem de Ciências; Ensino Fundamental; Construct3; Gamificação.
Capítulo 2: A relação do PIB com eficiência de alguns municípios de Mato Grosso em relação à educação por meio da análise envoltória de dados .
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