RESUMO: Mediar os processos de ensino e aprendizagem não é tarefa fácil. No contexto educacional, existem muitos casos de sucesso aliando Tecnologias da Informação e Comunicação a esta prática. Uma destas tecnologias, a Realidade Aumentada (RA), pode promover melhorias no compartilhamento de conhecimentos entre alunos e professores. Assim, este artigo objetiva verificar de que forma a RA vem sendo utilizada na educação, por meio de uma revisão sistemática da literatura sobre seu uso neste âmbito. Com base nos resultados, percebe-se que o principal impulsionador para o uso da RA é auxiliar na compreensão dos conteúdos ensinados, bem como na motivação dos estudantes. Como barreira, sobressai a dificuldade no desenvolvimento das atividades utilizando RA, por parte dos professores. O uso de dispositivos móveis, aplicação de RA a livros, uso de jogos com RA e o ensino de Engenharia Civil, Arquitetura, Design e Ciências da Saúde são alguns destaques das descobertas da revisão.
Abstract. This paper aimed to investigate the elementary school students opinions regarding the use of Intelligent Tutoring Systems (ITS) in
IntroduçãoUm sistema tutor inteligente (STI) pode ser definido como um sistema computacional que incorpora técnicas de inteligência artificial para atuar como tutor de um aluno em um determinado campo do conhecimento. Os STIs podem adaptar as informações e testes apresentados ao aluno, de acordo com suas interações com o sistema, possibilitando uma maior compreensão dos temas estudados. Conforme Pozzebon (2003), um STI é alimentado por um especialista na disciplina a ser transmitida (no caso, o professor) e se a resposta do aluno for diferente da estipulada pelo especialista, o sistema ajustará os níveis e estilos de aprendizagem para que sejam apresentados de forma mais apropriada aos conhecimentos que o aluno possui. Para Frigo, Pozzebon, Bittencourt (2004), um STI busca individualizar o processo de ensino, uma vez que possibilita com que cada aluno trilhe um caminho diferente para alcançar o objetivo de adquirir conhecimento em determinado assunto.
Em busca de novas práticas educacionais para a disciplina de Estática dos cursos de Engenharias da UNISATC, esta pesquisa descreve uma atividade cujo objetivo é analisar as condições para o desenvolvimento de experimentos para laboratórios virtuais (LVs), utilizando a ferramenta Scratch 3.0 on-line, e envolvendo os estudantes de forma ativa e participativa, tornando-os protagonistas do próprio conhecimento. Utilizou-se a Aprendizagem Criativa e atividades de experimentação para desenvolver a autonomia, a criatividade, a motivação e o trabalho colaborativo. A metodologia da pesquisa se caracterizou por um estudo de caso aplicado com resultados assertivos, pois, mesmo sem saber programar, os estudantes construíram experimentos de forma autônoma, intuitiva, criativa e divertida, atingindo os objetivos do componente curricular.
A Realidade Virtual (RV) é uma tecnologia em ascensão por proporcionar experiências autênticas em ambientes interativos e colaborativos, superando limitações de espaço e tempo. Este artigo apresenta uma investigação sobre plataformas web de RV que possam ser utilizadas na educação. De caráter exploratório, o estudo busca reunir e analisar plataformas que disponibilizem acesso multiusuário e simultâneo, interação social, trabalho colaborativo, versão gratuita e sejam acessíveis a professores, alunos e usuários comuns. Os resultados da pesquisa contribuem com o meio acadêmico, ao facilitar a escolha da plataforma mais adequada às necessidades de professores, alunos e demais usuários com algum interesse nesta tecnologia.
A utilização de jogos digitais como recurso de incentivo à leitura ainda éuma prática incipiente e que carece de mais estudos para aprofundamento do tema. A fim de obter uma maior apropriação do assunto realizou-se uma revisão sistemática com o objetivo de verificar qual a relação existente entre os jogos digitais e a leitura nas publicações científicas no período compreendido entre o ano 2000 e o ano de 2017. Foi feita uma busca inicial nas bases de dados Scopus e Web of Science, seguida de uma avaliação em 2 etapas que resultou em uma análise crítica de 6 (seis) documentos. Constatou-se que as áreas abrangidas pelas publicações analisadas são: desenvolvimento de habilidades de leitura por meio de jogos digitais; letramento digital através de jogos; videogames enquanto cibertextos e uso de jogos educativos associados a práticas de leitura e escrita.
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