Resumo.A utilização de tecnologia educacional, por meio de estratégia lúdica, pode facilitar a aprendizagem dos estudantes. Construir um jogo para os estudantes do Curso Técnico de Farmácia de uma Instituição Pública de Ensino do Estado de São Paulo e o validar, por juizes da área da Educação e Farmacologia. Estudo qualitativo, de natureza descritiva e observacional, realizando a coleta de dados prospectiva, com quatro juízes da área de Educação e quatro de Farmacologia. O juízes validaram o jogo, preenchendo os instrumentos, que foram analisados, readequados e submetidos novamente aos juízes, para nova validação. Os dados qualitativos foram organizados a partir de núcleos de sentido, e a análise foi de conteúdo, na modalidade temática. Emergiram três categorias: o papel do jogo e o papel do professor, a jogabilidade e a importância da aprendizagem significativa no jogo. A abordagem do jogo educativo pelos juízes foi relevante como estratégia lúdica e ferramenta de aprendizagem. Os juízes apontaram melhorias na construção do jogo para ensino em Farmacologia, apresentando conteúdo adequado para o ensino técnico, com temas da prática farmacêutica, articulando o conhecimento e o raciocínio e despertando o interesse do estudante.
Na formação profissional o uso de jogo educacional associado a situações da prática de farmacologia proporcionaram ao estudante uma forma concreta e lúdica de aprendizagem. Objetivo: Analisar o uso de um jogo educacional de forma lúdica com aplicação de conceitos básicos de farmacologia. Método: Estudo qualitativo, com abordagem observacional e descritiva. A coleta de dados foi realizada com juízes com experiências em ensino e em farmacologia. Os juízes validaram o jogo por meio de um questionário que continha um campo aberto o qual realizaram suas considerações e sugestões de melhorias. Foi elencado os núcleos de sentido e uma análise de conteúdo na modalidade temática. Resultados: As temáticas foram: Facilidades de aprender conceitos básicos de farmacologia por meio de um jogo e Dificuldades encontradas para aprender conceitos básicos de farmacologia, ambas foram trabalhadas para buscar melhoria no jogo e seus conteúdos. Considerações finais: Os jogos foram validados pelos juízes que apontaram sugestões relevantes para aprimorar o material didático, o conteúdo, as regras do jogo e possibilitar uma aprendizagem compátivel ao ensino técnico de farmácia.
Introdução A utilização de tecnologia educacional, por meio de estratégia lúdica, pode facilitar a aprendizagem dos estudantes. Objetivo: Construir dois jogos para ser aplicado aos estudantes do Curso Técnico de Farmácia de uma Instituição de Ensino Pública e validá-los por juizes da área de Farmacologia e Educação. Método É um estudo descritivo, observacional e qualitativo, com coleta de dados subtraída da avaliação de quatro juízes da área de Farmacologia e quatro da área da Educação. Os jogos foram validados e enriquecidos com o preenchimento de observações colocadas pelos juízes. Estes instrumentos foram reorganizados, formando núcleos de sentido fomentando uma análise de conteúdo por modalidade temática. Resultados Evidenciou-se duas categorias temáticas: Benefícios dos jogos na aprendizagem e Os cuidados com conteúdos e regras na busca pela aprendizagem por meio de jogos. Conclusões Os apontamentos feito pelo juízes trouxeram uma proposta mais dinâmica e propositiva para o aprendizado por meio dos jogos. Palavras-chave: Aprendizagem; Ensino; Jogo; Material Didático.
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