AbstrakMuseum merupakan tempat untuk melihat informasi, koleksi benda, dan peristiwa-peristiwa dari masa lalu. Museum Panca Yadnya menjadi salah satu museum yang menyimpan artefak kebudayaan di Bali. Saat ini museum tidak dibuka untuk umum karena masih minimnya petugas yang berjaga. Sehingga perlu adanya akses informasi bagi masyarakat umum agar mengetahui koleksi artefak yang ada di museum mengingat pentingnya nilai artefak yang dimiliki museum Panca Yadnya. Melalui pemanfaatan teknologi dengan perancangan aplikasi media interaktif, informasi tentang museum dan koleksinya tetap dapat diakses oleh masyarakat dengan lebih mudah dan lebih menyenangkan. Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan Construct 2 dan dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia Luther-Sutopo dengan tambahan tahap maintenance. Aplikasi dibuat dalam bentuk media interaktif yang berguna untuk menampilkan dan memberikan penjelasan tentang informasi dari koleksi yang terdapat pada museum dengan lisan maupun tulisan melalui smartphone. Sampai dengan tahap akhir, aplikasi dapat berjalan dengan baik dan mampu memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci: aplikasi, artefak, media interaktif, museum AbstractA museum is a place to see a piece of information, a collection of valuable objects, and past events. The Panca Yadnya Museum is one of the museums that store cultural artifacts in Bali. At the moment, the museum is not open to the public due to the lack of officers on duty, so it needs information access to the public so that the public could recognize the artifact collection on the museum, considering the important value of the artifact owned by the Panca Yadnya museum. By utilization technology with design application interactive media, information about the museum and the collection could still be accessed by the public more easily and more enjoyable. The build of an application is done by using Construct 2 and designed using the multimedia Luther-Sutopo method with the additional maintenance step. Application is made in the form of interactive media that is useful for displaying and providing explanations about information from collections that were contained in the museum using verbal nor writing via smartphone. Until the final step, the application can run well and be able to provide information as expected. Keywords: application, artifact, interactive media, museum
Since the world was hit by the Covid-19 pandemic, it had an impact on activities in Ubud. According to the Central Bureau of Statistics from Bali, the number of foreign tourists visiting from January to October 2021 has decreased by 99.996 percent. On October 14 2021 tourist attractions in Ubud began to reopen. Based on these problems, this research will carry out sentiment analysis from reviews on the TripAdvisor site on tourist attractions in Ubud using the Support Vector Machine algorithm with the Knowledge Discovery in Database method. The results obtained in this study resulted in 551 positive sentiment and 118 negative sentiment based on 669 data test, these results resulted in a positive value for tourist attractions in Ubud. Testing will be carried out on the Support Vector Machine algorithm using the Confusion Matrix which gets good results in conducting sentiment analysis with an accuracy of 84.01%, a recall of 89.83%, a precision of 90.40% and an F1-Score of 90. 11%.
ABSTRAKKegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk menambah pengetahuan guru dalam proses pelaksanaan pembelajaran yang menarik bagi siswa .Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk memberikan sosialisasi serta penyuluhan tentang pelaksanaan pembelajaran berbasis proyek menggunakan teknologi di dalam kelas daring dalam kondisi pasca pandemi. Metode pengabdian yang digunakan adalah dengan metode ceramah,simulasi,dan praktik. Dalam pengabdian ini dilakukan pelatihan model pembelajaran khususnya dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. Pada akhir proses kegiatan, diketahui bahwa peserta pelatihan menanggapi positif kegiatan ini. Hal ini dapat terlihat dari hasil observasi yang menunjukkan antusiasme peserta selama proses pelatihan berlangsung. Keyword: project-based learning; pembelajaran jarak jauh; pasca pandemi. ABSTRACTThis community service activity aims to increase teacher knowledge in the process of implementing learning that is attractive to students. The purpose of this service activity is to provide socialization and counseling about the implementation of project learning using bold technology in the classroom in post-pandemic conditions. The service used is lecture,simulation, and practice methods. In this service ,learning model training is carried out, especially in English subjects. At the end of the activity, it was discovered that the training participants forgot about positive activities. This can be seen from the result of observations that show the enthusiasm of the participants during the process. Keywords: project-based learning; long distance learning; post-pandemic
Persaingan antar perguruan tinggi membuat institusi dapat menjalankan institusinya dengan professional, maka dari itu kampus STMIK Primakara memerlukan strategi pemasaran yang baik dalam melakukan promosi untuk mendapatkan target mahasiswa agar lebih efektif dan efisien. Penelitian ini membahas tentang penerapan data mining, dengan memakai algoritma K-Means Clustering untuk menganalisis dan mengelompokkan data calon mahasiswa. Metode yang dipakai adalah CRISP-DM dengan melalui proses business understanding, data understanding, data preparation, modelling, evaluation, dan deployment. Implementasi memakai RapidMiner 9.10 untuk membantu menemukan nilai yang akurat. Atribut yang dipakai adalah wilayah asal sekolah, program studi, dan gelombang pendaftaran. Cluster yang terbentuk sebanyak tiga cluster dengan jumlah cluster pertama adalah 906 mahasiswa, cluster kedua adalah 28 mahasiswa, dan cluster ketiga adalah 77 mahasiswa. Hasil dari cluster diatas bahwa mahasiswa yang paling banyak mendaftar berasal dari wilayah Denpasar timur dan Gianyar, solusi dari strategi promosi yang bisa dilakukan yaitu melakukan promosi langsung, memperbanyak promosi ke sekolah, membuka booth, melakukan pemasaran ke sekolah yang sejurusan dengan kampus, melakukan promosi besar-besaran pada gelombang pertama dan memberikan potongan tambahan, serta untuk daerah yang jauh dijangkau sesuai dengan hasil cluster 2 dan cluster 3 hanya dilakukan pemasaran dengan periklanan yang tertera pada tabel promotion mix.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.