Letramento, Gamebook, Autonomia O presente artigo pretende discutir as características do letramento presentes no universo do Gamebook -Guardiões da floresta e suas implicações na motivação e autonomia do jogador. Para isso, analisaremos os dados construídos em parceria com os sujeitos da pesquisa, crianças do 3º e 4º anos de uma Escola Municipal de Salvador, em interação com o Gamebook Guardiões da Floresta -GB. Esta mídia visa estimular as funções executivas das crianças. Os resultados da pesquisa indicam que este grupo de crianças ainda em processo de alfabetização tem dificuldade em atribuir significado aos diferentes elementos que compõem o universo do GB, isto é, indo além dos textos. Portanto, apresentando dificuldades para avançar nos desafios e concluir as missões. No entanto, a mediação dos outros pares mobiliza esses leitores-jogadores para adotar práticas de interação com mais autonomia. Literacy, Gamebook, AutonomyThe present article intends to discuss the characteristics of literacy present in the universe of the Gamebook - Guardians of the forest and its implications in the motivation and autonomy of the player. For this, we will analyze the data constructed in partnership with the research subjects, children of the 3º and 4º grades a Municipal School of Salvador, in interaction with the Gamebook -Guardians of the forest -GB. This media aims to stimulate the executive functions of children. The results of the research indicate that this group of children still in the process of literacy has difficulty in assigning meaning to the different elements that compose the GB universe, that is, goingbeyond the texts. Therefore, presenting difficulties to advance the challenges and complete the missions. However, the mediation of the other peers mobilizes these player-readers to adopt practices of interaction with more autonomy. IntroduçãoA sociedade contemporânea vem sendo marcada pela presença intensa da mediação das tecnologias digitais que mudam a forma das pessoas se relacionarem, aprenderem, se mobilizar por causas políticas, sociais, entre outras. Além disso, o universo do ciberespaço possibilitou a emergência do E-commerce, no qual distintas negociações são
O uso de jogos digitais pode ser benéfico para o público idoso saudável por propiciar desafios ao mesmo tempo que o inclui nessas práticas digitais. Os benefícios estão relacionados à aprendizagem continuada e envelhecimento ativo dos idosos, visando prevenção e manutenção de funções cognitivas que geralmente sofrem uma perda natural no curso do desenvolvimento. No entanto, essas pesquisas acerca da mediação de jogos digitais para estimulação cognitiva de idosos não comumente trazem as características dos jogos que levariam a esses ganhos cognitivos e como analisá-las. Assim, o objetivo deste artigo é levantar características e potencialidades de jogos digitais para a estimulação cognitiva de um grupo de idosos da Universidade Aberta à Terceira Idade (UA TI) da Universidade do Estado da Bahia, Salvador/BA. Para tanto, foi feita uma análise de oito jogos digitais e suas características como modo de jogo, pontuações e mecanismos. Dessa forma, foi possível identificar as característicasqualitativas e quantitativas necessárias para a estimulação cognitiva dos idosos. Conclui-se que os jogos escolhidos apresentam distintas estruturas e desafios que podem estimular cognitivamente os idosos, configurando-se como possibilidades de recursos para subsidiar práticas com esse público.
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