RESUMOAo conceber-se esta pesquisa, levou-se em consideração que cada ser humano aprende do seu modo pessoal e único e que os estilos de aprendizagem podem facilitar esse processo. Nesse contexto, o uso de um computador com tela sensível ao toque, com suas características de possibilitar autonomia, interconexões e invenção de caminhos, abre passagem para a potencialização da cognição e subjetivação da criança autista. Sendo assim, esta escrita tem como objetivos investigar as implicações do uso do iPad em crianças autistas para entender como as tecnologias touch podem potencializar a construção do conhecimento e de subjetividade nestes sujeitos. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, pois se propôs a trabalhar com os aspectos subjetivos como uma dimensão inseparável de todo o processo cognitivo dos sujeitos. Foram 10 sujeitos de pesquisa, com faixa etária entre 6 e 10 anos, realizando-se 10 sessões com cada sujeito, de forma que em cada encontro foram propostas tarefas desafiadoras a serem realizadas no iPad, levando-se em consideração o diagnóstico de cada sujeito. Foi possível constatar, através dos dados gerados pela pesquisa, que a utilização do iPad pelas crianças que possuem autismo contribuiu em todos os casos estudados de forma positiva para o aprimoramento de questões referentes à sua interação social e aprendizagem. Palavras-chave:Autismo. Tecnologia. Jogos. iPad. Subjetivação. Cognição. ABSTRACTThroughout this research, we took into consideration that every human being learns in its own personal and unique way, and that learning styles can facilitate this process. In this context, the use of a computer with touchscreen technology, with its characteristics of enabling autonomy, interconnections and invention of paths, open passage to potencialization. Thus, this project aims to investigate the implications of using the iPad in autistic children to understand how touchscreen technology may enhance the construction of knowledge and subjectivity in these subjects. This is a qualitative research because it proposes to work with the subjective aspects as an inseparable dimension of the cognitive processes of subjects. There were 10 subjects, aged between 6 and 10 years. Ten sessions per subject were performed, so that in each encounter challenging tasks were proposed to be held on the iPad, taking into consideration the diagnosis of each subject. It was possible to see, through the data generated by the research, that use of the iPad for children with autism contributed, in all cases studied, positively to the improvement of issues pertaining to their social interaction and learning.
RESUMOAo conceber-se esta pesquisa, levou-se em consideração que cada ser humano aprende do seu modo pessoal e único, portanto, a proposta é pensar os videogames na sua relação com o Paradigma da Complexidade. Esta pesquisa teve como objetivo proporcionar um ambiente de encontro com diversos jogos de videogame, buscando instaurar a experimentação do novo, a abertura para o conhecer, ao habitar espaços inventivos, que valorizam a plasticidade e flexibilidade. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, pois se propôs a trabalhar com os aspectos subjetivos como uma dimensão inseparável do conhecer. Foram 8 sujeitos de pesquisaadolescentes -com os quais foram realizados 15 encontros, nos quais os mesmos estiveram em contato com diversos jogos de videogame. Foram utilizados diários de bordo para o registro das vivências, ancorados na metodologia cartográfica para tratamento dos registros. Os videogames propiciaram espaços para a emergência de diferentes formas de vivenciar a narrativa. Apesar de os jogos serem pré-moldados, os percursos produzidos, assim como as produções simbólicas frente ao contexto do jogo foram individuais. Jogar videogame relacionou-se ao posicionamento criador, de escrever as circunstâncias sob as quais as ações do jogo refletiram nas experiências vivenciadas pelo jogador. Palavras-chave:Videogames. Aprender. Complexidade. Cartografia. ABSTRACTThroughout this research, we took into consideration that every human being learns in its own personal and unique way. With that in mind, we challenge ourselves to study video games and its relationship with the Paradigm of Complexity. Thus, this study aimed to provide a environment where the subjects could interact with different video games, trying to establish a place for different experiences, in witch the subjects could learn how to be inventive, a space that value the plasticity and flexibility of thinking. This research has a qualitative nature, since we wish to work with the subjective aspects as an inseparable dimension of learning. There were 8 research subjects -adolescents -with whom we held 15 meetings in which they were in contact with several video games. We used logbooks to record the experiences, anchored in cartographic methodology for treatment of records. This has allowed us to know and observe the subjects while they were immersed in the experiences. Despite video-games being fixed systems, they allowed for the emergence of different ways of experiencing narratives, with the paths taken by the players being highly individualized, showing their abilities to become autonomous subjects.
RESUMO:A presente pesquisa parte do paradigma da complexidade e problematiza os videogames enquanto objetos técnicos, espaços relacionais abertos, dialógicos e imprevisíveis. Sua imprevisibilidade abre caminhos para explorarmos as dimensões do humano no que se refere ao acoplamento estrutural e à autopoiesis, conceitos essenciais para configurar entendimentos acerca da aprendizagem por meio do uso de videogames. A pesquisa que ora se apresenta tem como aporte metodológico o método cartográfico, que pertence ao presente, e se refere a um processo que está acontecendo, uma ação que está sendo desenvolvida para conhecer uma realidade. A realidade que buscamos configurar/conhecer é a de um grupo de adolescentes de Santa Cruz do Sul e sua relação com os videogames. O texto será narrativo, como forma de dar corporeidade à experiência/vivência que se se produz junto ao grupo. PALAVRAS-CHAVE:
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