This work has as main objective to measure the degree of technology used in the management of the field, through a quantitative sampling on management of processes in the agribusiness, with the application of information technologies and softwares based on ERP, focusing on the macro-region southeast of Mato Thick. The survey was conducted via email and telephone, with 15.19% of producers in the universe surveyed and has a 95% reliability level. An overview of ERP software is presented, as well as some technologies most used in the field, exemplifying their use and a brief history of how they emerged and how their users benefit today. Through the research it was possible to determine which are the most used software, which are the internal sectors controlled by ERPs, in addition to the degree of connectivity that the investigated real properties have. With the data obtained, it was also possible to know how producers who have not yet adhered to the use of ERPs manage their properties and why they have not yet chosen to migrate to more efficient management systems.
Muitas pesquisas vêm sendo realizadas no sentido de investigar as estratégias que visam superar as dificuldades dos alunos no aprendizado de algoritmos e programação. Uma das abordagens utilizada como alternativa a métodos tradicionais, consiste na Gamificação, que é o uso de elementos de jogos em contextos não focados em jogos, com a intenção de engajar pessoas, promover a aprendizagem e resolver problemas. Tendo em vista as possibilidades que podem advir da utilização de elementos de jogos em ambientes educacionais, este artigo tem o objetivo de investigar a estratégia de gamificação no contexto do ensino de programação, bem como revisar como esta estratégia vem sendo aplicada neste cenário através de um estudo terciário que analisou Revisões Sistemáticas da Literatura que pesquisaram sobre esta temática. As questões analisadas buscaram responder quais os elementos de gamificação estão sendo abordados no ensino de programação; quais os conteúdos de programação vem sendo gamificados; e quais são os benefícios e limitações das pesquisas atuais. Para isso, realizou-se uma revisão terciária que analisou quatro artigos de Revisões Sistemáticas da Literatura sobre esta temática, sendo os artigos analisados e qualificados individualmente. Como resultado, identificou-se que apesar das muitas pesquisas que vem sendo realizadas utilizando estratégias de gamificação no ensino de programação apresentarem resultados positivos, ainda existe a necessidade de se atentar na criação de soluções gamificadas que combinem melhor os elementos de gamificação, a fim de produzir uma experiência de aprendizagem realmente significativa.
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