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ResumenEl uso de gamificación ha ido en aumento en su utilización en las principales instituciones de superior, porque los profesores pueden utilizarla para mejorar sus técnicas de enseñanza y aprendizaje y, sobre todo, para optimizar los escenarios de aprendizaje. Así, el principal objetivo de este estudio es identificar las barreras subyacentes en la implementación de estrategias didácticas gamificadas en educación superior, que permitan una mayor comprensión en su aplicación y utilización que posibiliten acciones de mejora al momento de utilizar la gamificación como un recurso pedagógico. La metodología utilizada se basa en un enfoque sistematizado compuesto de cinco fases en el desarrollo investigativo a saber: búsqueda, evaluación, análisis, síntesis y presentación. Como resultado final se obtuvieron 101 artículos que sirvieron como insumo para la identificación de cinco barreras (tecnología, diseño de la estrategia gamificada, pedagogía, docente y estudiante) y 29 barreras específicas en la implementación de estrategias didácticas gamificadas en el nivel de la educación superior. En conclusión, se puede inferir la importancia de los procesos de capacitación y cualificación docente en competencias tecnológicas que posibilitan una adecuada aplicación de la gamificación por los docentes y el resto de los profesionales en su propio contexto de aprendizaje virtual, así como la comprensión holística a partir de las más recientes perspectivas sobre gamificación. Finalmente, se sugiere realizar investigaciones que permitan la identificación de nuevas barreras en países de origen y modalidades de educación, así como la obtención de datos especializados o del análisis de contenidos gamificados que complementen próximos estudios.
Review question / Objective: To identify the individual, academic, socioeconomic, and institutional variables that influence student dropout at the postgraduate level (master's and doctoral), through a scope review. The following guiding questions were established: • RQ 1: What has been the bibliometric behavior of dropout publications in postgraduate students (master's and doctoral)? • RQ 2: What variables explain the dropout of postgraduate students (master's and doctoral) based on their categorization in individual, socioeconomic, academic, and institutional determinants? • RQ 3: What are the future research directions that should be addressed by academia in the study of dropout at the postgraduate level (master's and doctoral)?
La presente investigación busca analizar la implementación de estrategias gamificadas en el modelo de gestión del conocimiento a nivel organizacional. Como metodología se realizó una revisión literaria mediante el análisis de la identificación y transmisión del conocimiento, medios y tecnología, toma de decisiones, cultura organizacional y competencia. Se obtuvo 50 artículos sobre el uso de la gamificación y la gestión del conocimiento. Los resultados identifican sus aportes en la apropiación, socialización y transferencia del conocimiento, en el capital humano. Finalmente, se identifica que la gamificación facilita los procesos relacionados con el modelo de gestión del conocimiento en las organizaciones.
La ponencia aborda el tema de la cartografía participativa como instrumento para el relevamiento de información relacionada con la interacción entre el ciudadano y el entorno urbano. Se desarrolla una revisión teórica del tema, que se apoya de referentes metodológicos en casos de estudio particulares, los cuales, son contrastados con
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