Videogames de movimento, conhecidos como exergames (EXGs), contribuem não apenas para diminuir o sedentarismo, mas também como ferramenta para a reabilitação. Na área da atividade física a literatura tem sugerido que os EXGs têm potencial para melhorar aspectos relacionados à aptidão física, além disso, a educação especial também tem sido alvo de diversos estudos relatando efeitos positivos no condicionamento físico e nos aspectos cognitivos em pessoas com deficiência (PD). Em 2018 o Exergame Lab Brazil, laboratório de EXGs da Escola Superior de Educação Física da Universidade Federal de Pelotas (ESEF/UFPel), iniciou um projeto de extensão intitulado: “GamePad: Exergames para inclusão e motivação no esporte e lazer de pessoas com deficiência”, o qual tem como objetivo desenvolver programas de atividades físicas para PD. Neste sentido o objetivo deste estudo foi investigar qualitativamente o potencial dos EXGs enquanto ferramenta educacional para PD. Objetiva ainda descrever as experiências do Exergame Lab Brazil com o uso de EXGs durante a transição das práticas presenciais às práticas remotas, no período pandêmico. Participaram do estudo vinte e seis adultos, com idades entre 25 e 59 anos, as atividades realizadas ocorreram inicialmente no laboratório do projeto e posteriormente através de uma plataforma para webconferências. Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram: entrevista semiestruturada auto respondida pelos pais e/ou responsáveis e diário de campo dos professores (sobre os aspectos sociais e motores dos sujeitos participantes). Os resultados indicaram que os EXG apresentaram potencial para ser utilizado como ferramenta para aumentar os níveis de atividade física e melhora dos aspectos cognitivos. Além disso, o uso desta ferramenta também mostrou-se como ferramenta na melhoria da socialização dos sujeitos com PD.
O objetivo desse artigo é relatar os resultados de um programa de exercícios para indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos, utilizando diferentes exergames como ferramentas pedagógicas. A intervenção foi realizada com a participação de 26 indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos com idades entre 25 e 59 anos. A pesquisa de abordagem qualitativa, de cunho exploratória, em que foram utilizados a entrevista semiestruturada e o diário de campo como instrumentos de pesquisa. Para interação com os exergames, foram utilizados os consoles Xbox 360 com Kinect, Xbox One com Kinect e Nintendo Wii U. As intervenções foram realizadas no Exergame Lab Brazil, na Escola Superior de Educação Física da UFPel, por um período de duas horas, uma vez por semana, totalizando 25 encontros. A utilização de Exergames tem grande potencial, tanto nos aspectos relacionados à viabilidade, por ser uma tecnologia de baixo custo e de fácil implementação, quanto nos resultados esperados. O Just Dance e o Kinect Sports foram os games que mais contribuíram nesta pesquisa. Os participantes da pesquisa ganharam independência e socialização, bem como melhoraram as habilidades especificas em cada game. Além disso, a possibilidade de utilização dos Exergames em casa também poderá auxiliar pais e responsáveis a melhorar aspectos da vida diária de adultos com deficiências cognitivas e transtornos.
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