This paper presents the proposal of a C language compatible library that replaces reserved words of this programming language with equivalent words in Portuguese and can be applied in different integrated development environments (IDE). In addition, the basic input and output functions have their syntax simplified. The aim is to facilitate the learning of native Portuguese language programming beginners and to allow a smooth transition to the use of the C language. The library is easy to use and publicly available and no additional software is required for its application, besides the environment already used. The library was successfully used in beginner classes with undergraduate students from different courses for six semesters.Resumo. Este artigo apresenta a proposta de uma biblioteca compatível com a linguagem C que substitui palavras reservadas desta linguagem por vocábulos equivalentes em português e pode ser aplicada em diferentes ambientes de desenvolvimento. Adicionalmente, as funções básicas de entrada e saída têm a sua sintaxe simplificada. O objetivo é facilitar a aprendizagem de iniciantes em programação nativos da língua portuguesa e permitir uma transição suave para o uso da linguagem C. A biblioteca é de fácil utilização e está publicamente disponível, não sendo necessária a instalação de nenhum software adicional para sua aplicação, além do próprio ambiente já utilizado. A biblioteca foi utilizada com êxito em turmas iniciantes com estudantes universitários de diferentes cursos durante seis semestres.
Um mapa cognitivo é uma ferramenta usada para caracterizar uma atividade humana em termos de quais aspectos cognitivos são desencadeados com tal atividade. São geralmente utilizados para avaliar funções cognitivas em atividades pedagógicas ou em diagnósticos psicopedagógicos, mas podem ser aplicados a outras tarefas, até mesmo a um jogo. Neste caso, o jogo pode ser utilizado para indicar deficiências em funções cognitivas dos jogadores. Neste artigo é apresentada a proposta de desenvolvimento de mapas cognitivos para caracterização de um jogo digital detalhando sua etapa de concepção e, posteriormente, a validação por especialistas. Como estudo de caso, é proposta a aplicação deste méetodo no jogo digital clássico Pac-Man.
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