In light of the current debate on the impact of our current food system on climate change and related mitigation strategies, addressing the acceptance of sustainability aspects within consumer behavioral issues is of vital importance. However, the field remains mute on how those strategies can be designed and employed effectively to stimulate sustainable food consumption behavior. Immersive narrative design is a promising approach to engaging consumers in this context. Within this study, we shed light on how to create immersive, impactful, interactive narratives in augmented reality (AR) together with consumers. We propose a novel approach to how those stories can be planned, utilizing participatory design methods. Within a step-wise process, we develop the storyboard together with consumers. In the next step, we evaluate multiple approaches with AR application developers on how this storyline can be enhanced in AR considering the perspective of various stakeholders like developers, behavioral scientists, and consumers. Finally, we propose a conceptual framework for how immersive narratives can be designed and validated in a collaborative, multidimensional approach for impactful AR narrative content designs to stimulate sustainable food behavior for consumers.
A pesquisa trata do consumo de sentidos de saúde em jogos de entretenimento, com aporte teórico-metodológico da Semiologia dos Discursos Sociais e da Análise de Discursos. Destacamos o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico, com ênfase na noção de contextos e sua relação codeterminante com o conceito de lugar de interlocução. Foram delimitados três corpus de análise, produzidos por jogadores de BioShock e Deus Ex: Human Revolution: um corpus formado pelo resultado da análise textual dos dois jogos; um corpus conformado por um conjunto de vídeos de jogadores publicados no YouTube; e um corpus proveniente de entrevistas com jogadores. A partir dessa corpora, foram cartografadas redes de sentidos de quatro tipos: condições de consumo, dimensão ficcional, dimensão real e dimensões do envolvimento do jogador com o jogo. Entre as principais conclusões, estão: os jogadores traduzem os recursos chamados de “saúde” pelos jogos como “vida”, demonstrando uma diferença significativa para nossos objetivos entre o modo como a saúde é representada naqueles mundos virtuais e os conceitos que organizam seus sentidos para os jogadores; as redes de sentidos em que a saúde está inscrita entrelaçam discursos da vida física com a virtual, enquanto uma realimenta a outra, em fluxo contínuo. Isto pode ocorrer tanto em relação à ficção quanto às regras dos jogos. Como contribuição teórico-metodológica, a tese possibilitou a formulação e experimentação do Modelo de Análise do Consumo Simbólico.
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