O Teste de Software (TS) é um processo que consiste em tentar descobrir problemas em softwares antes que estes sejam entregues aos clientes. Desta forma, o teste é um processo indispensável no âmbito do desenvolvimento de software e influencia diretamente na sua qualidade. Apesar de sua importância, eventualmente os estudantes apresentam dificuldades no tocante ao aprendizado teórico e prático nas disciplinas de Teste de Software. Diante deste contexto, o presente trabalho tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um protótipo de um jogo educacional intitulado GameTest que tem a finalidade de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de Teste. O protótipo foi validado a partir de uma pesquisa realizada com 40 pessoas. A pesquisa foi baseada na ISO 9241 e buscou medir a usabilidade em termos de desempenho e satisfação do usuário. Como resultados, obteve-se respostas positivas quanto à importância deste trabalho para a área de Teste.
O teste de software (TS) é o processo de tentar encontrar problemas de software antes que ele apresente falhas para o usuário final. O teste é, portanto, um processo essencial no desenvolvimento de software. Assim, apesar de sua importância, ferramentas que auxiliam estudiosos do teste de software ainda são escassas, mas com o tempo, novas ferramentas vêm surgindo para suprir esta lacuna, como é o caso do GameTest. Pensando nisso, o presente trabalho visa apresentar os resultados de um teste de usabilidade realizado com o protótipo GameTest para verificar a satisfação dos usuários durante o seu uso. O teste de usabilidade contou com a participação de 10 usuários e ao final do teste cada participante avaliou sua experiência de uso por meio de um formulário do SUS. Com base nos resultados do teste, foi possível identificar uma boa aceitação do jogo por parte dos participantes do teste, como também uma boa ferramenta de auxílio para a parte prática da disciplina de Teste de Software.
Muitas empresas de desenvolvimento de software não estão preparadas para lidar com as incertezas, as quais podem contribuir para o insucesso na condução de projetos de software e até mesmo levar ao término antecipado. Assim, este artigo apresenta o desenvolvimento de um protótipo com o objetivo de oferecer melhores práticas em atividades e manutenção de serviços para a implementação do CMMI-DEV em empresas Micro e Pequeno Porte (MPEs) de software. Para validar o protótipo utilizaram-se as heurísticas de Nielsen, visando uma melhor usabilidade. Com base nos resultados apresentados foi observado que o SOFTCMMI pode ser fácil de utilizar e aprender a partir da presença das heurísticas de Nielsen.
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