Resumo Objetiva-se mapear jogos educativos relacionados à sexualidade de adolescentes/jovens, a partir de publicações ocorridas na última década (2011 a 2020). Realizou-se uma revisão integrativa nas bases de dados Web of Science, SCOPUS, MEDLINE/PubMed e LILACS em setembro de 2020, com a inclusão final de 16 estudos. Identificaram-se jogos desenvolvidos em quatro continentes, com predominância em países de renda alta, sendo os Estados Unidos e o Brasil os que mais publicaram. As ferramentas eram, em sua maioria, videogames e jogos digitais, com a adoção de cenários e enredos simulados. Sobre o desenvolvimento, houve preferência pelo modo de construção participativo; alguns também passaram por processo de validação. Abordavam diversas áreas da sexualidade humana e demonstravam potencial positivo para uso, com ganhos educacionais e mudança de hábitos, mas seus resultados precisam ser ponderados. Apenas três jogos tiveram seus efeitos avaliados por estudos controlados e randomizados.
Introducción: la educación en salud de los adolescentes con enfoque en la sexualidad se ve favorecida por el uso de tecnologías cuidado - educativas. Objetivo: construir y validar una tecnología educativa, a modo de juego de mesa, para mediar en la discusión de temas relacionados a la sexualidad con la población adolescente. Materiales y métodos: estudio metodológico planteado en tres etapas, a saber: 1ª) delimitación del contenido a abordar, 2ª) creación del prototipo del juego, 3ª) validación del contenido y apariencia por jueces expertos. Resultados y discusión: “Match” es un juego de mesa, con preguntas temáticas relacionadas con la sexualidad que dirigen al jugador desde el principio hasta el final del viaje. Se hizo hincapié en la incorporación de elementos de gamificación, como la suerte, la estrategia, la competencia y la cooperación. El proceso de validación fue exitoso en todas las categorías evaluadas, el juego fue considerado relevante y adecuado para actividades de educación en salud. Conclusiones: el juego desarrollado está validado y disponible para la comunidad científica y profesional, y sus efectos deben medirse en las próximas etapas de la investigación. Además, se debe construir una versión digital de la herramienta para aumentar su alcance. Como citar este artículo: Alencar, Nadyelle Elias Santos; Pinto, Maria Aparecida Oliveira; Leite, Nicácio Torres; Silva, Claudia Maria Vieira da. Construção e validação de jogo educativo sobre sexualidade para adolescentes. Revista Cuidarte. 2023;14(1):e2354. http://dx.doi.org/10.15649/cuidarte.2354
This study aims to map educational games related to the sexuality of adolescents/young people, based on publications that occurred over the last decade (2011 to 2020). An integrative review was performed in the Web of Science, SCOPUS, MEDLINE/PubMed, and LILACS databases in September 2020, with the final inclusion of 16 studies. Games developed on four continents were identified, predominantly in high-income countries, with the United States of America and Brazil being those that published the most. The tools consisted mostly of videogames and digital games, with the adoption of simulated scenarios and plots. Regarding development, there was a preference for the participatory construction mode, while some also underwent a validation process. The tools addressed several areas of human sexuality and demonstrated a positive potential for use, with educational gains and changes in habits, but their results need to be carefully considered. Only the effects of three games were evaluated by randomized controlled trials.
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