La introducción de la gamificación en el aula universitaria, de la mano de las nuevas tecnologías es una potente herramienta que está dando magníficos resultados. En este trabajo nuestro principal objetivo ha sido conocer y analizar la valoración que los estudiantes hacen del uso de la aplicación Kahoot! como herramienta de evaluación de su proceso de aprendizaje. Además, hemos querido comprobar si existen diferencias significativas de dicha valoración según titulación, edad y sexo. Los resultados vienen a mostrar resultados muy positivos. Los alumnos valoran la herramienta como muy interesante y divertida, a la vez que les ha permitido adoptar un rol más activo en clase, implicarse más, mejorar su estudio y comprensión de contenidos y, en definitiva, tener una mayor motivación de cara a su aprendizaje. Añadido a lo anterior, hemos comprobado que ha habido una mejora importante de la asistencia a clase durante todo el cuatrimestre.
El aprendizaje colaborativo aparece entre las metodologías mejor valoradas como aquel que permite al alumno tener un papel más activo en su propio proceso de aprendizaje. Entre las distintas técnicas abordadas en este ámbito, la dinámica puzzle y el aprendizaje basado en problemas, son algunas de las más destacadas. Es por esto que decidimos aplicar de manera experiencial estas técnicas en la asignatura de Organización y Administración de Empresas de primer curso del grado en Relaciones Laborales y Recursos Humanos de la Universidad de Jaén. El objetivo principal de este trabajo se centra en analizar comparativamente tanto los resultados académicos (en términos de competencias básicas adquiridas y competencias transversales de carácter individual y grupal), como el grado de motivación, satisfacción y participación de los alumnos en dicha materia. Palabras clave: aprendizaje colaborativo, puzzle de Aronson, ABP, metodologías docentes.
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