Os museus digitais de ciências e tecnologia são ambientes interativos, imersivos que mantêm artefatos de valor histórico, científico, cultural, patrimonial e educacional para a sociedade, salvaguardando memórias para as gerações presentes e futuras. São espaços de difusão do conhecimento e importante tecnologia que podem se configurar como cenário de (re)construção de conhecimentos nos espaços escolares. É nesse contexto que o presente estudo se insere. Visando compreender como esses museus vêm sendo explorados em práticas de ensino de ciências na educação básica, realizamos uma Revisão Sistemática da Literatura buscando identificar os objetivos e os métodos das investigações, os museus digitais visitados, as abordagens de ensino e aprendizagem presentes nos estudos e as práticas pedagógicas desenvolvidas no ambiente escolar. Nas bases de dados elegidas, inicialmente, foram recuperados 299 trabalhos publicados no período de janeiro de 2000 a dezembro de 2020. Após a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão e leitura minuciosa dos trabalhos, apenas dois estudos se aproximam de uma resposta para questão de pesquisa, evidenciando a necessidade de mais estudos para compreendermos as razões que impedem o diálogo com estes ambientes interativos no ensino de ciências, uma vez que muitas pesquisas apontam as potencialidades desses espaços de mediação para esta finalidade. Este resultado também nos ajudará a delinear práticas pedagógicas nestes ambientes que contribuam para uma aprendizagem em ciências mais significativa.
A interação com artefatos tecnológicos na contemporaneidade se insere em contribuições para os processos de ensino e aprendizagem, e de controvérsias, imersas nas arquiteturas algorítmicas que regem tais artefatos na Cultura Digital. Imerso neste contexto estão as plataformas digitais gamificadas, como o COMnPLAYer, ambiente desenvolvido pela Universidade de Malta e que tenciona a popularização de saberes científicos. Desta forma, o presente estudo preliminar, que se insere no formato de ensaio investigativo, propõe apresentar as potencialidades da plataforma COMnPLAYer para a divulgação científica em diferentes espaços de ensino. Para isso, os autores exploram as interfaces interativas da plataforma, seguindo como percurso metodológico os princípios investigativos das Interfaces Humano-Computador (IHC), além da elaboração de uma matriz de análise derivada. A partir da análise realizada foi possível identificar possíveis benefícios da referida plataforma acerca das dimensões lúdica, técnica, pedagógica e científica em meio à historicidade quanto à importância de saberes das Ciências. Portanto, a Plataforma COMnPLAYer configura-se como mais um exemplo de artefato digital que intercala as controvérsias da dita sociedade de plataformas ao mesmo tempo que possibilita o engajamento e o fluxo de informações científicas aos seus interatores.
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