La théorisation du jeu vidéo pose la question d’une activité qui pourrait être soit entravante soit soutenante de la capacité d’élaboration du sujet. Dans un premier temps nous proposons une revue de la littérature approfondie afin de reprendre les théorisations amenées par les travaux cliniques récents. Puis, au travers d’un cas clinique, nous proposons d’analyser comment un adolescent de 18 ans utilise différents types de jeux vidéo auxquels il joue en parallèle de sa psychothérapie comme du matériel qui trouvera son sens en séance et viendra soutenir le travail psychique à l’œuvre. Ce cas clinique permet de venir interroger l’hétérogénéité des types de jeux vidéo existant et de proposer une lecture psychanalytique de la notion du gameplay communément utilisée dans le cadre des jeux vidéo.
L’adolescence des sujets précoces intellectuellement donne à voir une utilisation spécifique du numérique qui a pour but de créer une distance dans la relation avec les figures parentales. Cette utilisation de l’objet numérique, donnant souvent l’impression aux parents d’être démunis, a valeur de limite. Elle peut se lire comme une réaffirmation d’un processus plus ancien, en lien avec l’activation précoce du moi, amenant à restriction de l’accès des parents à l’espace transitionnel. Celle-ci intervient dans le cadre de relation avec les parents que l’enfant peut vivre comme envahissante. Au travers d’un cas clinique d’adolescent reconnu précoce (avec une échelle d’intelligence), nous verrons comment cette limite, qui implique une mise à distance des objets également présente dans le transfert, a des effets sur l’intelligibilité du fonctionnement psychique de l’adolescent. Cela amène à interroger comment le mécanisme d’intellectualisation s’empare du numérique et plus particulièrement le jeu vidéo comme lieu de réaffirmation de cette limite.
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