En Colombia se presenta un desconocimiento en materia de educación financiera, lo cual contrasta con un aumento del interés por aprender temas enfocados en finanzas. Esto, en términos académicos, refleja una brecha entre la existencia de herramientas de enseñanza a niveles de educación media y superior, y su efectividad real en los estudiantes. En aras de contribuir a llenar esa brecha y contribuir a la alfabetización financiera a nivel universitario, se propone el diseño de un ejercicio lúdico dinámico y amigable relacionado con una simulación de inversión en la bolsa de valores de una empresa específica. Para el diseño, se utilizó la metodología de design thinking. Resultó una lúdica que busca proporcionar una introducción para los estudiantes al tema de los mercados de capitales y generar un interés orgánico en ellos. A partir de esto, se espera probar la lúdica en un grupo piloto y validar su funcionamiento, a fin de aportar, por medio de la gamificación, bases sólidas que den paso al progreso de la alfabetización financiera en la educación superior.
Este estudio presenta un recorrido general por el diseño, creación y puesta en marcha de un objeto virtual de aprendizaje (OVA) creado bajo conceptos de la teoría de autogestión y la gamificación para la enseñanza en entornos universitarios, así como su posterior evaluación en términos de preferencia para el uso por parte de los estudiantes. Se parte de la conceptualización de los OVA y las bases teóricas en su construcción, pasando por las metodologías y dinámicas involucradas en su desarrollo, para finalmente mostrar los resultados de las pruebas de preferencia para el uso aplicadas a estudiantes universitarios. Con lo anterior, este OVA y su evaluación se exponen como un caso de estudio único en su tipo al involucrar la gamificación y el uso de este instrumento para abordar la enseñanza en cursos de sistemas de información en un pregrado en ingeniería industrial. Este análisis responde a preguntas como ¿cómo se construye un OVA con conceptos de gamificación? y ¿qué variables influyen en la preferencia del uso de esta herramienta?
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