The learning process in the STKIP PGRI West Sumatra Informatics Education Study Program still uses conventional learning methods, namely through face-to-face contact between lecturers and students in the class. The traditional learning method currently taking place has limitations that can hinder the learning process, such as limited time and space to interact with each other, especially during the Covid-19 pandemic. With these conditions, the online learning process is an alternative to support learning in its current state, with technological developments that can simplify the learning process and make the time more flexible and support the learning process anywhere, anytime, and anyone. An electronic learning system (E-Learning) was created from these conditions, which is expected to be an alternative solution for online learning to overcome the STKIP PGRI West Sumatra Informatics Education Study Program's limitations, especially in introductory web programming courses. E-learning is designed using the System Development Life Cycle (SDLC) method supported by the PHP programming language and implementing the Laravel Framework. The learning process using E-learning is designed using localhost as the central server. This study's results resulted in an E-learning application built based on the analysis and design recommended by the STKIP PGRI West Sumatra informatics education study program. With this application, it is hoped that it can simplify the online learning process, especially in existing introductory web programming courses.
Pemerintah memberlakukan adanya pembatasan social atau kondisi menjaga jarak untuk mencegah penularan virus corona 19. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis kualitas pelayanan dan kepuasan pelanggan terhadap loyalitas pelanggan DANA pada masa physical distancing. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer. Teknik pengumpulan data dengan cara menyebarkan kuesioner dan meminta responden untuk mengisi kuesioner tersebut. Setiap variabel dalam kuesioner diukur dengan menggunakan skala likert dari skala 1 sampai dengan skala 5. Metode non-probability sampling digunakan dalam melakukan pemilihan sampel yang terdiri dari 120 responden pengguna DANA. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif regresi linier ganda. Hail penelitian nilai koefisien regresi sebesar 0,470 yang berarti bahwa setiap kenaikan kualitas pelayanan berpengaruh terhadap meningkatnya Loyalitas Pelanggan sebesar 0,470. Selain itu nilai signfikansi variabel Kualitas Pelayanan sebesar α=0,000<0,05 mengindikasikan bahwa kualitas pelayanan berpengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan. Kepuasan Pelanggan berpengaruh positif terhadap Loyalitas Pelanggan. Hal ini ditunjukkan dengan nilai koefisien regresi Kepuasan Pelanggan sebesar 0,513 dan nilai signifikanasi variabel Kepuasan Pelanggan sebesar 0,000 lebih kecil dibandingkan dengan nilai signifikan yang dapat diterima yaitu 0,05 (α=0,000<0,05) sehingga kepuasan pelanggan berpengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan. Maka kualitas pelayanan dan kepuasaan pelayanan memberikan pengaruh positif terhdap loyalitas.
<p>Permasalahan pada penelitian ini adalah belum adanya implementasi media pembelajaran permainan yang efektif dan menarik dalam kegiatan belajar mengajar yang berlangsungdi SMK Negeri 01 Kota Bengkulu yang mengakibatkan belum optimalnya hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran permainan dan menghasilkan media yang valid, praktis dan efektif pada mata pelajaran MIPA (Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) untuk siswa kelas X PPLG (Pengembangan Perangkat Lunak dan Game) di SMK Negeri 01 Kota Bengkulu.</p><p>Penelitian ini menggunakan desain <em>Research and Development (R&D</em>), dengan model pengembangan <em>4-D</em>. Prosedur pengembangan <em>4-D</em> yaitu <em>Define</em> (Pendefinisian), <em>Design</em> (Perancangan), <em>Development </em>(Pengembangan) dan <em>Disseminate</em> (Penyebaran). Teknik analisis data yang digunakan dengan mendekripsikan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan pada media pembelajaran permainan yang dikembangkan.</p>Hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran permainan monopoli berbasis <em>Android</em>. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan valid pada aspek media 88%, aspek materi dengan hasil sebesar 95%. Media yang dikembangkan praktis dengan nilai kepraktisan dari respon guru dengan hasil sebesar 97,92% dan respon siswa 85,50%, serta media pembelajaran permainan berbasis <em>Android</em> yang dihasilkan efektif digunakan dengan hasil <em>posttest </em>dilihat dari ketuntasan klasikan siswa sebesar 87,5% dan nilai <em>gain score </em>sebesar 0,32 dengan kategori sedang. Kesimpulannya adalah media pembelajaran berbasis <em>Android</em> yang dikembangkan dapat digunakan dan layak pada proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.