The goal of this article is to analyse the musical preferences of Brazilian students by considering the variables of gender and religion. Using random sampling, a class was selected from each high school year group of 10 public schools in the city of São Luís (Brazil).The total study sample consisted of 658 students: 358 females (54.4%) and 300 males (45.6%). Of these, 343 (52.1%) were Protestants and 315 (47.9%) were Catholics, and their ages ranged from 14 to 19 years ( M = 16.24 years old, SD = 1.14). For the data collection, a version of the Questionnaire on Musical Style Preferences by Lorenzo, Herrera, and Cremades (2008) was used; however, it was shortened and culturally adapted to the Brazilian context. The participants were asked to evaluate how often they listened to 19 different styles of music. The overall results indicated that the participants’ musical preferences were heavily influenced by mass media. However, ANOVA results indicated significant differences and a variety of size effects in the frequency of musical listening based on gender and religion. Females had a greater preference for styles with emotional content, dance music and music with a strong connection to mass culture, while males preferred more vigorous styles. Regarding religion, Protestants had a stronger preference for gospel music, while Catholic preferences were more diverse.
O presente artigo visa a refletir sobre a relação vídeo game e literatura, dos anos 50 aos anos 80, mostrando como a interface entre esses dois veículos tem proporcionado importantes diálogos no meio tecno-científico e artístico, contribuindo para uma vasta produção de jogos eletrônicos criados a partir de constante processo de reconstrução e adaptação. PALAVRAS-CHAVE: Vídeo games; Literatura; Diálogo. ABSTRACT The present article aims to reflect on the relationship between video games and literature, from the fifties to the eighies, showing how the interface between this two vehicles has provided important dialogues in the tecno-scientific and artistic fields contributing to a vast production of eletronic games developed by a constant processo d reconstruction and adaptation. KEYWORDS: Video Games; Literature; Dialogue. RESUMO El presente artículo tiene como objetivoo reflexionar la relación videojuego y literatura, de los años 50 hasta los 80, presentando como la interface entre estos dos vehículos ha proporcionado importantes diálogos en el medio tecno-científico y artístico, contribuyendo para una producción de juegos eletrónicos creados a partir de constante proceso de reconstrucción y adaptación. PALABRAS-CLAVES: Videojuegos; Literatura; Diálogo.
A literatura oral brasileira compreende vasta gama de forma e conteúdo comumente associada ao folclore. Há também narrativas que contam experiências particulares de seus narradores com o sobrenatural, mas que não se integram ao corpus de literatura oral brasileira em sua totalidade, mas às comunidades específicas de seus contadores. Serão analisadas, neste artigo, narrativas do interior do Maranhão, em que estruturação e conteúdo temático podem ser tratados sob um viés de estudos teórico-literários. Para fundamentar este artigo, utilizaremos estudos sobre tradição oral, organizados por Queiroz (2011), literatura oral brasileira, feitos por Cascudo (2012) e sobrenatural literário, por Lovecraft (1973). Palavras-chave: Literatura oral, Sobrenatural, Cururupu.
Em 2017, a obra literária It – a coisa (1986) de Stephen King transformou-se em produto audiovisual pelas mãos do cineasta Andy Muschietti. Nascido na Argentina, em 1973, Muschietti ganhou notoriedade no cinema por conta do filme de terror Mama (2013). Muschietti declara sua paixão pela obra de King desde os 14 anos e reconheceu o desafio de adaptar para as telas as mais de mil páginas do romance do escritor norte-americano. Nesse sentido, este artigo traz à baila reflexões sobre a construção do medo na narrativa cinematográfica It: a coisa (2017). Para tanto, analisamos a película pelo viés do fantástico, a partir dos apontamentos de Lovecraft (1973), Todorov (1981), Bauman (2008), França (2017) e Araújo (2018). No campo do cinema, buscamos suporte em Aumont (1995) e Messias (2016). Defendemos que através do fantástico, é possível reconhecer a presença de recursos insólitos para construção do medo no filme. Assim, por ser um texto composto por sons, imagens e planos, a narrativa cinematográfica potencializa o pavor no espectador.
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