Проблема и цель. Исследуется проблема информатизации высшего образования для повышения эффективности индивидуальной работы студентов. Целью исследования стало выявление оптимальных условий применения электронных образовательных ресурсов в системе смешанного обучения студентов вузов. Методология. Методологическая основа исследования состоит из общетеоретических, эмпирических и статистических методов исследования. В статье рассмотрены основные теоретические и научно-педагогические подходы к современному понимаю термина «смешанное обучение». Представлен анализ основных результатов педагогического эксперимента, осуществленного авторами статьи и направленного на выявление оптимального соотношения использования электронных и традиционных методов взаимодействия педагогов с обучающимися. При помощи общенаучного метода системного анализа выявлены и обоснованы ключевые структурные составляющие системы смешанного обучения студентов. Результаты. Выявлено, что система смешанного обучения студентов представляет собой взаимосвязь таких элементов, как методологическое, административное (нормативно-правовое и финансово-экономическое), педагогическое, технологическое обеспечение; автоматизация всей совокупности процессов в вузе; контроль соблюдения интересов обучающихся; решение социально значимых задач и всесторонняя экспертиза электронных образовательных ресурсов. Эти элементы находятся с системой в отношении принадлежности. С позиции системного подхода каждый элемент системы смешанного обучения трактуется как система. В то же время электронные образовательные ресурсы необходимо рассматривать как основной элемент смешанного обучения, неотъемлемый от целостной образовательной системы, а не в качестве вспомогательного инструментария для традиционного учебного процесса. Совершенствование применения электронных образовательных ресурсов в системе смешанного обучения способно повысить как уровень успеваемости каждого студента, так и качество образовательного процесса в целом. Для этого требуется оптимизация соотношения использования электронных и традиционных образовательных технологий на уровне: 70 % электронных образовательных технологий и 30 % традиционного взаимодействия преподавателей со студентами. Ломоносова Наталья Владимировнаассистент кафедры экономики, заместитель начальника отдела образовательных информационных технологий, Национальный исследовательский технологический университет «МИСиС».
Проблема и цель. Исследуется проблема эффективного вовлечения обучающихся в образовательный процесс, осуществляемый в рамках цифрового образовательного пространства.Цель статьи заключается в оценке востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса.Методология. В работе использованы общетеоретические, эмпирические и статистические методы. Исследование опирается на научную литературу, посвященную проблемам геймификации образования, научно-методические источники, а также на источники, содержащие в себе набор статистических сведений по рассматриваемой тематике, отчеты аналитических компаний, их анализ, структурирование, интерпретацию и построение логических выводов. Для систематизации результатов был проведен SWOT-анализ. При обработке количественных данных, проанализированных с целью определения востребованности геймификации в высшем образовании, применялись методы математической статистики.Результаты. В статье проанализировано содержание основных теоретических и научнопедагогических подходов к современному понимаю термина «геймификация в образовании». Определена взаимосвязь между увлеченностью различных категорий населения виртуальными игровыми технологиями и перспективами их использования в системе высшего образования. Выявлено наличие высокого уровня востребованности геймификации в высшем образовании. В результате исследования произведена оценка перспектив использования геймификации в образовании; проанализирован современный уровень заинтересованности населения в интерактивных игровых форматах освоения знаний, выявлены основные причины динамичного развития геймификации в образовании(влияние рынка, связь между игрой и процессом обучения, растущий интерес к цифровым технологиям, педагогический потенциал геймификации, возможность решения в процессе игры комбинированных задач), обоснована целесообразность применения геймификации в высшем образовании.Заключение. В заключении делаются выводы о том, что применение геймификации в высшем образовании целесообразно и обоснованно. Авторами отмечается особое место Золкина Анна Валентиновнастарший преподаватель кафедры промышленного менеджмента, Национальный исследовательский технологический университет «МИСиС».
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.