The article deals with the revealing and analysis of the experience of the teachers’ use of the digital tools in their professional activities in the European countries (Germany, Italy, Netherland, Denmark, Estonia, Croatia, Sweden, Finland, Macedonia, Norway and others). The online recourses ensuring the creation of the sustainable environment for teachers and students including key competencies areas: entrepreneurship, citizenship, civic education and STEM are revealed in the article. The presented recourses allow to creative use of digital technologies, identify teachers’ and students’ needs and finding technological answers, solve technical problems, identifying gaps in digital competence. Using the analysed resources teachers become aware of the need to improve and update their digital competence; ability to support others in developing their digital competence; search for opportunities for self-development and awareness of digital evolution that is proclaimed by the UN ‘2030 Agenda for Sustainable Development’ adopted in 2015. The objective is to present the examples of the use of digital tools by European teachers, which are aimed at building the digital environment, developing the digital competence, and introducing innovations in the learning process. The critical use of presented experience in the comparative perspective can improve domestic teaching practice and teachers’ professional development.
The paper considers immersive technologies in education. Augmented reality classifications are provided depending on the data presentation methods, the type of AR devices, according to the type of information provided by the augmented reality, and the areas of use. The importance of augmented reality in education, in particular for the support and development of STEAM education in school, is determined. An example of a STEAM project for a secondary school using augmented reality is given. Formulation of the problem. The need for research due to various factors impact on education, namely increased requirements for competitive youth, pandemic caused COVID-19, increasing the role of distance and online learning, digitalization of various human activities, giving special importance to digital literacy, inquiry-based science education, project-based learning, challenge-based learning, etc. A significant problem arises in the process of organizing practical and laboratory classes in non-humanities, where the formation of competencies takes place in the process of using laboratory equipment and inter-action with technical facilities. Therefore, the main task of our study is to replace real laboratory equipment with virtual, which is implemented by virtual (VR) and augmented reality (AR) and is one of the possible approaches in terms of distance learning, STEAM education approach and quarantine. Materials and methods. To achieve the purpose of our study we used the following methods: a systematic and comparative analysis of pedagogical, psychological, philosophical, sociological findings, methodological and specialized literature; analysis of the pedagogical experience of using the AR for STEAM approach in school; synthesis and generalization to formulate the main points of the study; interviews and questionnaires of teachers about their understanding and attitude to augmented reality as a means of supporting STEAM education in school; interpretation of the research results. Results. Teachers were interviewed about their attitudes and understanding of AR to support STEAM education and to identify the main augmented reality functions in conducting STEAM projects in schools. Conclusions are made on the attitude of teachers to the use of augmented reality to support and develop STEAM education and the main augmented reality functions, which teachers consider the most important for students to implement STEAM projects. Conclusions. AR applications can enhance the learning process, learning motivation and effectiveness; help teachers to overlay information, visuals, and different forms of content on an ordinary chalkboard, providing contextual and relevant results, to enhance learning; improve student performance, help focus the user's attention on specific tasks. AR bring significant specifics to the teachers' professional activities and student learning, to the transformation of the content of education. AR provide the formation and development of a new information method of presentation and assimilation of material, are high-tech didactic tools. Our further research is the creation of algorithms for the use of AR for lessons and projects using the STEAM approach, which will improve the quality of education at general education institutions.
The article is devoted to the problem of the use of educational electronic platform for the organization of a STEAM-oriented environment of the general school. The purpose of the article is to analyze the use of educational electronic platforms for organizing the STEAM-oriented school learning environment and to identify the basic requirements for supporting the implementation and development of STEAM education in Ukraine. One of the main trends of education modernization is the STEAM education, which involves the integration between the natural sciences, the technological sciences, engineering, mathematics and art in the learning process of educational institutions, in particular, general school. The main components of electronic platform for education of the organization STEAM-oriented educational environment should be open e-learning and educational resources that include resources for students and resources for teachers; information and communication technologies that provide communication and collaboration among students; between teachers; between students and teachers; between specialists, employers, students, and teachers; information and communication technologies that promote the development of STEAM education and its implementation in the educational process of the school; online assessment and self-assessment of skills and competences in STEAM education and information and communication technologies fields; STEAM education labs that may include simulators, games, imitation models, etc.; STEAM-oriented educational environment profiles that reflect unconfirmed participants’ data, their contributions to projects and STEAM education, plans, ideas, personal forums, and more. Prospects for further research are the design of an educational electronic platform for the organization of the STEAM-oriented learning environment in accordance with the requirements specified in the paper.
Формулювання проблеми. Активний розвиток суспільства знань вимагає реформування освіти та перегляду традиційних методів навчання з позиції оновлення форм, засобів та її змісту відповідно до таких світових процесів, як глобалізація та інформаційна революція. З огляду на це важливого значення набуває проєктування моделей освітніх середовищ відповідно до впровадження світових тенденцій щодо нових підходів навчання на різних рівнях освіти особистості. Однією з таких тенденцій є STEАM-освіта, що потребує проєктування STEАM-орієнтованого освітнього середовища. При цьому особливого значення набуває розвиток інформаційно-цифрової компетентності вчителів, що є важливим для підтримки та розвитку освіти відповідно до вимог інформаційного суспільства. З огляду на це, метою статті є аналіз педагогічних моделей STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти та виокремлення характерних особливостей такого середовища та пропозицій щодо його основних компонентів. Матеріали і методи. Для досягнення мети статті були використані методи системного і порівняльного аналізу наукової літератури та звітів проєктів щодо процесів проєктування педагогічних моделей STEAM-орієнтованого освітнього середовища; теоретичні методи синтез та узагальнення для формулювання висновків та пропозицій щодо створення моделі STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти для розвитку інформаційноцифрової компетентності вчителів. Результати. Виокремлені важливі компоненти, що є необхідними при проєктуванні STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителів: цільовий, комунікативний, змістовий, організаційно-діяльнісний, технологічний, результативно-діагностичний. Визначено, що цільовий компонент має стосуватися окреслення чинників впливу на формування мети, завдань, принципів та підходів навчання; комунікативний компонент має охоплює завдання щодо підтримки взаємодії учасників навчального процесу; організаційно-педагогічний компонент має передбачати застосування необхідних підходів, форм, методів і засобів для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителів; змістовий компонент моделі має відображати навчальний контент, що сприятиме розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителів для підтримки та розвитку STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти; технологічний компонент має передбачати рішення завдань підбору засобів для забезпечення створення, підтримки та розвитку середовища; результативно-діагностичний компонент є реалізацією цільового компоненту і передбачає аналіз розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителів для підтримки та розвитку STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти. Висновки. В результаті проведеного аналізу педагогічних моделей STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти, були визначені основні компоненти STEAM-орієнтованого освітнього середовища закладу загальної освіти для розвитку інформаційно-цифрової компетентності вчителів та оп...
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.