La tecnología es parte importante de la sociedad actual y una interesante herramienta para mejorar el aprendizaje, su uso responde a la naturaleza lúdica que la caracteriza. El objetivo de la presente investigación es conocer si existe una correlación entre el uso frecuente de la aplicación VoScreen y el rendimiento académico de los estudiantes de idioma inglés de la Universidad Estatal de Bolívar, Ecuador. Esta investigación cuantitativa experimental, se basa en un muestreo no probabilístico intencional, aplicado durante un periodo de dieciséis semanas a un total de 270 estudiantes universitarios de diferentes edades y pertenecientes a diferentes carreras. Se analizó el uso o no de la aplicación VoScreen y los resultados obtenidos al final del periodo académico, constatando la investigación correlacional entre el uso de la aplicación y la obtención de mejores calificaciones al término del periodo académico. Finalmente, una encuesta aplicada reflejó la alta aceptación de la aplicación.
El problema actual sobre la pandemia mundial acerca del Covid-19 tuvo un impacto en la cotidianidad escolar, lo que permitió el uso de plataformas digitales y el origen de programas educativos virtuales; por ello se creó el curso denominado Ciencia, experimentos y arte infantil compuesto de los módulos Pequeños científicos y Pequeños artistas. El objetivo de la investigación es analizar la interacción de los usuarios con elementos académicos entre los cuales están recursos educativos, tareas y evaluaciones. La metodología utilizada fue cuantitativa, con diseño no experimental, tipo de muestreo no probabilístico y por conveniencia. Se trabajó con una muestra de 348 niños de todas las provincias del Ecuador en edades de 5 a 7 años, los datos se recopilaron por medio de los registros de navegación que se representaron a través de sociogramas. Entre los resultados obtenidos, está que el módulo con mayor participación es Pequeños científicos y la interactividad en elementos académicos se desarrolla con mayor porcentaje en los recursos educativos de los dos módulos. Como conclusión se manifiesta que la temática que llamó más la atención es experimentos y ciencia; además se requiere planificación de actividades y acompañamiento de tutores para mayor interacción en cursos virtuales infantiles. PALABRAS CLAVE: TIC, educación, primera infancia, innovación educacional. Empirical analysis on the interaction of students and academic elements in a children's course during confinement. ABSTRACT The current problem with the global covid-19 pandemic had an impact on school daily life, which allowed the use of digital platforms and the origin of virtual educational programs; that is why the course Ciencia, experimentos y arte infantil composed of Pequeños científicos and Pequeños artistas modules was created. The objective of the research is to analyze the interaction of users with academic elements among which are educational resources, tasks, and evaluations. The methodology used was quantitative, with non-experimental design, type of non-probabilistic sampling and for convenience. A sample of 348 children from all provinces of Ecuador at ages 5 to 7 years were worked on, the data collected through navigation logs that were represented through sociograms. Among the results obtained, this is that the module with the greatest participation is Pequeños científicos and the interactivity in academic elements develops with a higher percentage in the educational resources of the two modules. As a conclusion it is manifested that the theme catches the most attention is experiments and science; In addition, planning of activities and accompanying tutors is required for greater interaction in virtual children's courses. KEYWORDS: ICT; education; early childhood; educational innovation.
El avance de la tecnología ha permitido aplicar nuevas estrategias pedagógicas en el ámbito educativo para favorecer el aprendizaje de las relaciones lógico-matemáticas. Por lo tanto, la presente investigación se ha llevado a cabo por medio de la implementación de un curso virtual que tuvo como objetivo determinar la incidencia del software ScratchJr, como estrategia pedagógica para el desarrollo de la construcción del número en niños de primero de básica. El diseño de investigación fue no experimental y de tipo descriptivo, el tipo de muestra fue no probabilística por conveniencia con el fin de obtener validez en la recopilación de información. Se aplicó el Test de Evaluación Matemática Temprana (TEMT) en dos momentos (Pre y post test) durante el estudio. Es así que, los estudiantes presentan mayor motivación para adquirir conocimientos matemáticos tempranos. De tal modo que se aceptó la hipótesis alternativa; los infantes alcanzaron en el post test calificaciones mayores a las registradas durante la aplicación del pre test en cada una de las nociones. Además, muestra la efectividad del entorno de programación infantil ScratchJr en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el concepto del número, puesto que en un futuro niños y niñas serán capaces de aplicar conocimientos obtenidos para resolver problemas matemáticos en su diario vivir. PALABRAS CLAVE: ScratchJr; programación; construcción del número; noción. Programming with ScratchJr in the development of the construction of the number ABSTRACT The advancement of technology has made it possible to apply new pedagogical strategies in the educational field to favor the learning of mathematical logical relationships. Therefore, this research has been carried out through the implementation of a virtual course that aimed to determine the incidence of the ScratchJr software, as a pedagogical strategy for the development of number construction in first-grade children. The research design was non-experimental and descriptive, the type of sample was non-probabilistic for convenience to obtain validity in the collection of information. The Early Mathematical Evaluation Test (TEMT) was applied in two moments (Pre and post-test) during the study. Thus, students are more motivated to acquire early mathematical knowledge. In such a way that the alternative hypothesis is accepted; The infants achieved higher scores in the post-test than those recorded during the pre-test application in each of the notions. In addition, it shows the effectiveness of the ScratchJr children's programming environment in the teaching-learning process in the concept of numbers, since in the future children will be able to apply knowledge obtained to solve mathematical problems in their daily lives. KEYWORDS: ScratchJr; programming; construction of the number; notion.
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