Salah satu permasalahan yang muncul saat ini yaitu lunturnya pengetahuan mengenai budaya terutama pada kalangan Generasi Alpha. Dengan demikian, perlu dirancang sebuah media edukasi berupa aplikasi yang mampu menambah pengetahuan tentang matematika sekaligus mengenalkan budaya dengan memanfaatkan teknologi digital yang sudah sangat akrab di kalangan Generasi Alpha. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk berupa media edukasi Blantik yang layak dan praktis sebagai upaya pencegahan erosi budaya di kalangan Generasi Alpha. Jenis penelitian menggunakan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen validasi media serta angket respon guru dan siswa. Berdasarkan hasil validasi terhadap media edukasi Blantik dapat dikatakan layak untuk diujicobakan karena secara substansi, materi benar dan tidak terdapat kesalahan konsep, serta rata-rata yang diperoleh lebih dari 3,00. Kepraktisan media edukasi Blantik dapat dilihat berdasarkan data hasil angket respon siswa yaitu 82% dan guru yaitu 95%. Dengan demikian, disimpulkan bahwa aplikasi Blantik layak dan praktis untuk digunakan.Kata kunci: Blantik, budaya, generasi alpha, media edukasi, model pengembangan ADDIE,
Tujuan dalam penelitian ini adalah mendeskripsikan kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran aplikasi Blantik (Batik Lampung Matematika) berbasis android. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan wawancara secara langsung bersama guru kelas serta penyebaran kuesioner yang terdiri dari 6 pertanyaan kepada siswa kelas IV SD Negeri 1 Bumi Rejo Kabupaten Pringsewu Lampung. Selanjutnya diperoleh hasil penelitian yaitu: 1) Kurikulum yang digunakan merupakan kurikulum K13 yang mendukung pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran; 2) Pembelajaran yang dilakukan guru sering dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari sehingga memungkinkan untuk mengaitkan budaya dalam pembelajaran; 3) Kurangnya pengetahuan siswa terhadap budaya daerahnya mengasumsikan perlunya guru mengintegrasikan etnomatematika pada pembelajaran; 4) Kepemilikan android oleh siswa mengasumsikan untuk pemanfaatannya dalam pengembangan media pembelajaran; 5) Kecenderungan siswa untuk berlajar sambil bermain game mengasumsikan untuk membuat media pembelajaran berupa game edukasi.
Indonesia memiliki budaya yang sangat banyak dan beragam. Namun kenyataannya kurang adanya kesadaran masyarakat untuk melindungi dan melestarikannya. Etnomatematika memiliki peran penting dalam upaya mengenalkan budaya kepada generasi muda sekaligus mempelajari konsep matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi konsep matematika pada pakaian adat Lampung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif melalui studi literatur. Berdasarkan hasil kajian dan eksplorasi terhadap konsep matematika diperoleh bahwa pakaian adat Lampung mengandung konsep matematika antara lain bentuk geometri, konsep bilangan, sudut dan transformasi geometri. Dengan demikian, diharapkan hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan rujukan pada materi matematika sekolah. Keywords: Etnomatematika, Konsep Matematika, Geometri, Bilangan, Sudut.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.