Stargazer merupakan merk produk mobil yang sedang populer di Indonesia. Salah satu carayang digunakan Stargazer untuk mempromosikan produknya yakni melalui iklan di televisi denganversi Perjalanan Bersama Bintang. Pada iklan tersebut, kata ‘bintang’ direproduksi melalui narasidan percakapan oleh tokoh pada iklan. Sehingga, tujuan dari penelitian ini yakni untuk mengungkapbagaimana ‘bintang’ direpresentasikan pada iklan mobil Stargazer versi Perjalanan BersamaBintang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan perspektif kritis. Alat analisis yangdigunakan ialah Semiotika Barthes. Terdapat dua tingkat analisis pada Semiotika Barthes. Tingkatpertama adalah makna denotasi dan tingkat kedua adalah makna konotasi. Pada tahap keduatersebut, tanda juga berperan melalui mitos. Hasil dari penelitian ini adalah representasi ‘bintang’dihadirkan untuk merepresentasikan Stargazer. Representasi ‘bintang’ tersebut merujuk padaStargazer sebagai mobil canggih dan inovatif yang merupakan wujud dari impian seseorang, mobilyang memahami kebutuhan keluarga ketika bepergian menggunakan mobil, dan mobil sebagaipuncak pencapaian dalam perjalanan panjang dunia otomotif. Tentunya ini merupakan bentukstrategi pemasaran untuk menjadikan Stargazer sebagai top of mind mobil keluarga di Indonesia.
The youth and the consumer culture practices stick to Axis advertisement version #BikinBanyakCerita Bareng Axis! The aim of this research is to investigate how the youth and the consumer culture practices are shown on this advertisement. The method is qualitative with a critical perspective and Semiotics from Roland Barthes as the analytical tool. The result is that the youth is symbolized as an individual who is very consumptive towards activity. The youth consume objects consisting of consumption of activity objects and place objects. These objects are not only of use value, but also have symbolic values as a form of identity attached to adolescents. The advertisement also shows the consumer culture of youth from the upper middle class social and in the end used as a commodity by advertisers.
<p align="center"><strong>Abstrak</strong><em> </em></p><p><em>Desa Karangpatihan merupakan salah satu desa yang berada di pelosok selatan-barat Kabupaten Ponorogo, Kecamatan Balong, dimana terdapat sebagian masyarakatnya merupakan penyandang keterbelakangan mental dengan kondisi geografis tanah yang kurang subur dan cenderung tandus karena berdiri di bawah kaki pegunungan berkapur. Faktor geografis, kemiskinan dan tingkat pendidikan yang rendah mengakibatkan warga mengalami pemasalahan pola hidup, khususnya berkaitan dengan konsumsi makanan yang bergizi. Pengadaan program frutable greden</em> <em>b</em><em>ertujuan untuk </em><em>meningkatkan konsumsi sayur dan buah, sekaligus memberdayakan </em><em>masyarakat menjadi lebih produkt</em><em>i</em><em>f.</em><em> Kegiatan dalam program frutable greden meliputi pembangunan frutable greden atau semacam green house, penananaman, serta perawatan tanaman yang dilakukan oleh warga keterbelakangan mental. Hasil panen dari perawatan tanaman dapat dikonsumsi sebagai bentuk pemenuhan gizi warga. Proses pemberdayaan dilangsungkan secara bertahap mulai dari tahap sosialisasi, pembangunan frutable greden, penanaman bibit tanaman, perawatan tanaman hingga pemanenan. Bentuk pemberdayaannya berupa melibatkan partisipasi warga keterbelakangan mental secara aktif dengan bantuan dari kader frutable greden. Kader disini merupakan salah satu anggota keluarga warga keterbelakangan mental yang normal yang dipilih dan bertugas untuk membantu tim dalam menggerakkan pelaksanaan proses pemberdayaan. Hasil pemanenan dari tanaman di green house ini dapat dikonsumsi dijadikan bahan pangan tambahan masyarakat sebagai bentuk pemenuhan gizi.</em></p><p><strong>Kata kunci :<em> Green house, Keterbelakangan Mental</em></strong><em>, <strong>Pemberdayaan Masyarakat</strong></em></p><p><em> </em></p><p align="center"><strong>Abstract</strong><strong> </strong></p><p><em>Karangpatihan Village is one of the villages in the south-west corner of Ponorogo Regency, Balong Subdistrict, where there are some people who are mentally retarded with geographic conditions that are less fertile and tend to be barren because they stand under the feet of the calcareous mountains. Geographical factors, poverty, and low levels of education result in people having lifestyle problems, especially related to the consumption of nutritious foods. The procurement of frutable greden programs aims to increase the consumption of vegetables and fruits, while empowering people to be more productive. Activities in the frutable greden program include the development of frutable greden or some kind of green house, planting, and treatment of plants by mental retardation people. The harvest can be consumed as a form of nutrition fulfillment. The empowerment process is carried out in stages starting from the stages of socialization, frutable greden construction, growing of plant seeds, maintenance of plants to harvesting. The form of empowerment involves active participation of people with mental retardation with the help of frutable greden cadre. Cadres here are one of the family member of mental etardation people who are selected and haved a task to assist the team as a pioneer the implementation of the empowerment process. Yield from plants in this green house can be consumed as additional food for the community as nutrition fulfillment. </em></p><p><strong>Keywords:<em> Community Empowerment, Green house, Mental Retardation </em></strong></p>
This study aims to find the effect of gamification on brand loyalty with brand engagement as an intervening variable. The study starts at Mei 20201 until Augustus 2021 using an online questionnaire. Chosen by purposive sampling technique, the respondents are 200 marketplace users in Jabodetabek who had used the gamification feature on e-commerce ‘s’ and had shopped using the rewards. An analysis method that using in this study is Structural Equation Modelling (SEM) using SPSS version 28 and AMOS version 26. It showed that gamification had a significant and positive effect on brand engagement, gamification had a significant and positive effect on brand loyalty, brand engagement had no significant and positive effect on brand loyalty, and gamification had no significant and positive effect on brand loyalty through brand engagement as intervening. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh yang dimiliki gamification dalam membentuk brand loyalty melalui brand engagement sebagai variabel intervening. Penelitian dimulai sejak Mei 2021 sampai dengan Agustus 2021 dengan menggunakan kuesioner yang dibagikan secara online. Menggunakan dengan teknik purposive sampling, responden dalam penelitian ini merupakan 200 orang pengguna e-commerce di daerah Jabodetabek yang menggunakan fitur gamifikasi di e-commerce ‘s’ dan pernah berbelanja menggunakan reward dari gamification tersebut. Metode analisis yang digunakan adalah Structural Equation Model (SEM) dengan alat bantu perangkat lunak SPSS versi 28 dan AMOS versi 26. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa gamification memiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap brand engagement, gamification memiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap brand loyalty, brand engagement tidak memiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap brand loyalty, dan gamification tidak memiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap brand loyalty dengan brand engagement sebagai variabel intervening.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.