Процес навчання дорослих в умовах неформальної освіти є організованою діяльністю андрагогів і дорослих, які навчаються, за неофіційними навчальними програмами, в умовах вільного вибору, для досягнення визначених дорослими особистісних і професійних навчальних цілей. Забезпечують цей процес провайдери неформальних освітніх послуг, серед яких різноманітні компанії, організації, установи чи фізичні особи, які ці послуги постачають цільовій аудиторії дорослого населення. Центри освіти дорослих сьогодні в Україні є такими провайдерами, що стрімко розвиваються. Стаття присвячена узагальненню та систематизації Центрів освіти дорослих як провайдерів неформального навчання дорослих в Україні. Проаналізовано різні за формами та видами діючі в Україні Центри освіти дорослих. Визначені пріоритетні ознаки. Систематизовано Центри освіти дорослих як провайдерів неформального навчання дорослих відповідно визначених ознак. Узагальнено провідні функції їхньої діяльності. Виходячи з існуючого в Україні досвіду діяльності Центрів освіти дорослих, основними ознаками для систематизації визначено: рівень самостійності; форма власності; організаційно-правова форма; канали інформування цільової аудиторії про зміст діяльності та події; рівень та напрями надання освітніх послуг; охоплення цільової аудиторії дорослого населення. Відповідно названих ознак у статті представлені результати здійсненої систематизації. Основними функціями діяльності Центрів освіти дорослих є: забезпечують дорослих суспільним простором для навчання й соціально-культурної інтеграції; слугують форумом актуальних освітніх запитів; зорієнтовані на задоволення пріоритетних освітніх потреб дорослих; надають комплекс освітніх послуг для різних категорій дорослих; створюють майданчики сприятливої освітньої взаємодії між андрагогами і учасниками Ключові слова: центри освіти дорослих, провайдери неформального навчання, освітні послуги
The presented article reveals and generalizes the experience of using gamification in the context of non-formal adult educational practices. From this perspective, the basic understanding of gamification is defined, priorities are set for the use of gamification components, the non-game context as a basis for gamification of training course programs is analysed. An empirical study of extrapolated game mechanics in non-formal adult educational practices of Adult Education Centres has been carried out. Definitions are given regarding consideration of social and psychological types of adult students for application of gamification of non-formal education. In the article the gamified educational non-game context is formulated as non-imitation with apreserved invariable content of educational activity at changingthe way of organization of this activity. Among the most common game mechanics found to meet the priority needs of adult students are those in which reward was offered for the task; balanced competition was stimulated; different types of interaction were envisaged; an opportunity was provided to share results and achievements outside of training; quick feedbackwas provided. Variability of extrapolation of game mechanics into non-formal educational practices of adults concerns the following main didactic categories of educational programs: learning objectives; the forms of training organization; teaching methods; learning motivation; control of learning outcomes.
In particular, in order to comprehensively provide applicants with the necessary didactic and developmental materials, to create a functional educational space, it is advisable to use gamification as a promising method to improve the educational process. This paper reviews research publications reflecting the degree of effectiveness and functional possibilities of game mechanics application in the educational environment. It has been established that the application of game mechanics has a particularly effective effect on career guidance processes. The augmented reality technology contributes to the learning material assimilation, and the game learning environment allows future students to realize their creative potential.
Статтю присвячено актуальним питанням упровадження гейміфікації в освіту дорослих. У праці виокремлено гейміфікацію як один із пріоритетних трендів розвитку освіти дорослих різних категорій. Показано, що визначення місця гейміфікації в українській дидактиці й особливостей її застосування в сучасній андрагогіці потребують цілеспрямованого вивчення.Представлено результати аналізу теорії і практики гейміфікації зарубіжними та вітчизняними вченими. Узагальнено і систематизовано понятійно-термінологічний апарат гейміфікації освіти дорослих методом упорядкування її тезаурусу. Тезаурус освіти дорослих розглянуто як систематизований опис складників гейміфікації і розкриття зв'язків між ними як дидактичних категорій.Схарактеризовано «гейміфікацію в освіті дорослих» з точки зору термінологічних класифікацій -власне педагогічної і лексикологічної. Доведено, що «ігрофікація» і «гейміфікація» є взаємозамінним найменуванням, словесним вираженням поняття, що має дефініції однакового змісту. «Гейміфікація в освіті дорослих» віднесено до наукового терміна як мовного знаку, що презентує поняття спеціальної, професійної галузі науки -педагогіки, її конкретного складника -андрагогіки.Власне поняття «гейміфікація» проаналізовано в широкому й вузькому його значеннях. У загальному, більш широкому трактуванні це процес поширення гри та її складників на різні сфери освіти дорослих. Для розуміння гейміфікації у вузькому сенсі наведено висновки, зроблені на підставі аналізу трьох авторитетних підходів зарубіжних учених. З'ясовано, що у вузькому значенні гейміфікація певною мірою протиставлена грі. Відрізняє її часткове застосування окремих елементів ігрового дизайну, відсутність геймплею, тобто чіткої взаємодії з гравцем, набору визначених правил і механік, відсутність грайливості заради забави чи розваги, підпорядкованість не ігровій меті.Обґрунтовано врахування до понятійно-термінологічного апарату гейміфікації освіти дорослих таких ключових понять: дорослий, дорослий як суб'єкт навчання, ігрові: компоненти, механіка, динаміка та естетика.Ключові слова: тезаурус освіти дорослих, гейміфікація, дорослий як суб'єкт навчання, ігрові компоненти, ігрова механіка, ігрова динаміка.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.